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16 de junio de 2018

Día del Juego de Rol Gratis: El Aquelarre del Tiempo


Por Iago Urruela y Luis Gil

Aunque en Rerum Demoni todos los días del año son Días del Rol Gratis, este año queremos unirnos a la iniciativa compartiendo con vosotros algo especial en esta fecha.

Creo que no me equivoco si digo que El Ministerio del Tiempo es una serie que tiene mucho de rolero en sus venas. Alguien, en cualquier caso, debería hacer un juego de rol del Ministerio del Tiempo…

Eso se lo dejamos a otros, pero la aventura de Aquelarre que os ofrecemos tiene mucho de El Ministerio del Tiempo, aunque sea de casualidad. Cuando Iago sacó el tema en una conversación, él solo pretendía adaptar la idea de un episodio de Doctor Who. El Ministerio entró en la conversación y yo acabé enrollándome como suelo hacer y soltándole toda mi paranoia de “cómo justificaría yo el Ministerio del Tiempo”. Nos propusimos escribir una aventura a medias que otros DJs pudieran continuar donde nosotros la dejásemos, y a partir de ahí la cosa se nos fue yendo de las manos.

Casi un año después, el resultado es este, un crossover entre Aquelarre y El Ministerio del Tiempo que se puede añadir a su universo transmedia.

Como padre primerizo no puedo ser imparcial así que espero vuestras opiniones, y que la disfrutéis. 

15 de marzo de 2018

Index Analytico 1.5 (Actualización)

Por Antonio Polo
Hace unas semanas Nosolorol publicaba un nuevo suplemento para Aquelarre, Ex Mundo Tenebrarum, una campaña de Rodrigo Fernández que transcurre a lo largo de muchos años (por cierto, que maese Rodrigo se nos ha unido al blog, así que dentro de poco veréis también aquí sus colaboraciones, además de en su estupendo blog Aqueasturias.
En dicho suplemento aparecen algunas criaturas nuevas, además de algún que otro orgullo, datos estos que había que recoger en el Index Analytico del juego. Así que tras actualizarlo, aquí tenéis la nueva versión del índice analítico de Aquelarre, para que podáis encontrar todos los datos que necesitéis para la tercera edición del juego.
Descargar Index Analytico 1.5

Edito: por desgracia, cuando he puesto el enlace he metido la pata y se descargaba otra cosa que aún no debería ser pública, por lo que he tenido que anular la descarga hasta que he conseguido corregirlo. Ahora ya se puede descargar la actualización del Index.

15 de febrero de 2018

Compendium Obieti Magicis


Por J. R. Despuig

Llegado el momento empecé a pensar sobre que escribiría en este blog y me di cuenta que mi cajón particular de Aquelarre estaba bastante vacío después de escribir Dracs. Juntamos con Albert: historia, leyendas, criaturas, aventuras, objetos mágicos… Espera, me dije. ¿Objetos mágicos en Aquelarre? Yo mismo he puesto algunos en Dracs, mmm… esos me los guardo, pero esta reflexión me llevó a pensar en objetos mágicos en el mundo de Aquelarre, y resulta que no son pocos. Así que ya tengo tema para el blog: me encargo de los objetos mágicos y ya os avanzo que esta es solo la primera parte, luego vendrán más. Ahora mismo he recopilado los objetos mágicos que aparecen en publicaciones oficiales desde la primera edición de Aquelarre hasta la tercera. Que alguien me perdone y me corrija si me he olvidado alguno, pues estaré encantado de incorporarlo en este pequeño compendio de objetos mágicos.

Como veréis, no solo reúno aquí los objetos que aparecen en nuestro mundo de Aquelarre sino que voy a darles un poco de forma y estructura. Veréis que además de su descripción física y de sus poderes, también se relatará, cuando crea necesario, su historia, su localización en determinadas fechas y su grado de poder. Esta cifra asignada a cada objeto determinará en una valoración de 1 a 100 aproximadamente el poder de dicho objeto. Servirá para por ejemplo determinar que sucede cuando una armadura irrompible es atacada por un arma que corta cualquier metal. Pues el objeto que tenga más poder sale vencedor de la contienda, o bien se podría lanzar un 1d100. También podrá determinar el valor abstracto de dicho objeto si es entregado o sacrificado.

Por último quiero decir que en este compendio se relatarán los objetos que son de por sí intrínsecamente mágicos. Si en una aventura aparece una bruja con un Ungüento de Bruja o un soldado con una daga con el talismán Arma Invicta, no cuentan. Por último quiero contaros que he dividido los objetos en tres grandes categorías: armas, armaduras, grimorios y el resto; y lo encontrareis ordenado alfabéticamente. A cada objeto se le ha detallado, en caso de poseerlo: nombre, descripción, hechizos, poderes, origen, lugar y poder. La mayoría se definen por si solas, pero para clarificar, cuando hablo de nombre me refiero al nombre propio del objeto. En cuanto a la descripción, se trata de una breve explicación de su forma, tamaño y otras características visuales. Si el objeto posee hechizos se describen en su apartado mientras que en el de poderes se definen todas aquellas propiedades de los objetos. El origen nos indica si el objeto es de creación Divina, Infernal, Ancestral, hecha por un santo o mago. El lugar nos narra donde se puede encontrar el objeto en un momento en concreto del lugar y tiempo. El poder es el valor que ya he definido antes y la Aparición nos relata en que módulo o página de que manual o suplemento aparece el susodicho objeto. Nada más, os dejo ya con la lista de objetos (primera parte) y espero que la disfrutéis.


23 de noviembre de 2017

HAquelarre!: Noche de fútbol


Por Hardeck

Para que puedas poner en práctica las reglas de HAquelarre! de las que hablamos en nuestro artículo anterior, aquí tienes una aventura (un tanto peculiar) que utiliza dicho sistema.

¡Oh!¡El fútbol! Antaño las tensiones entre ciudades o países crecían tanto que acababan en guerras o refriegas, pero hoy en día tenemos el fútbol, una ecuánime ordalía que escoge al campeón sobre el aspirante. Y curiosamente dos bandos muy dispares han decidido que un partido en particular decida una disputa de la que no vale la pena hablar, lastima que una de las partes vaya a hacer trampas

14 de septiembre de 2017

Aventura: Horrores Iuventis


Nota de Rerum Demoni: cómo no queremos cerrarnos puertas, porque sabemos que Aquelarre tiene multitud de seguidores, muchos de los cuales son capaces de escribir ayudas, aventuras y ambientaciones no solo iguales, sino incluso mejores que las que podemos pergeñar nosotros, hemos decidido abrir nuestro blog a todos aquellos que quieran colaborar con nosotros, aportando sus escritos sobre el juego.
Y como muestra, hoy tenemos la primera de esas colaboraciones, de mano de maese Rodrigo Fernández, una aventura soberbia que seguro que os encanta. Os dejamos con él.


Por Rodrigo Fernández

Hace un par de años, acabando de terminar una de mis aventuras asturianas de cosecha propia, me quise dar un respiro y de paso aprovechar esa cantidad ingente de material de Aquelarre que tenía acumulado. Rincón, con sus aventuras cortas y rápidas, y su estructura de casi sandbox, me venía que ni pintado para seguir castigando/entreteniendo a mis jugadores. No quería, sin embargo, saltar de una a otra campaña con un par de frases de introducción ("hay una guerra y llegáis hasta aquí"). Así que se me ocurrió escribir una aventura de transición que conectara las dos campañas. Lo que os presentamos aquí es el resultado. Espero que lo disfrutéis.

17 de agosto de 2017

Ambientación: El Lobero (Parte 2)



Por Hardeck

El Lobero en Aquelarre

Como profesión estas son las lineas generales que un Jj ha de seguir, si quiere seguir las huellas del lobo. Para loberos farsantes, siéntete libre de modificarlo a tu gusto (Elocuencia y Disfrazarse deberían ser primarias.

Mínimos en Características
15 en FUERZA, AGILIDAD y RESISTENCIA. Máximo de 10 en CULTURA (y mucho es).

Origen social
Campesino, preferiblemente etnias y reinos de la zona norte peninsular. En un principio este oficio esta reservado a varones, pues las feminas serían brujas loberas y de hecho no había muchas noticias de “loberas” que siguieran el modus operandi de los loberos, pero dado que uno de los origenes era hereditario no me cierro en banda a permitirle el acceso a la existencia de loberas, autenticas mujeres salvajes.

Competencias principales
Conocimiento Animal
Correr
Descubrir
Rastrear

Competencias secundarias
Conocimiento Mágico
Conocimiento Vegetal
Escuchar
Leyendas
Nadar
Pelea
Sigilo
Trepar

Orgullos y Vergüenzas
Los loberos auténticos requieren del rasgo u orgullo necesario para ejercer como tales (el mismo que las loberas, con idénticos beneficios). Para picaros o farsantes serían necesarios orgullos de afinidad animal con los lobos o de mascota, para tener algún lobo domesticado

Ingresos Mensuales
Los loberos auténticos no tienen ingresos, pero tampoco gastos, ya que viven de las limosnas y la caridad que se le ofrece por sus servicios, amén que con su falta de apego a la sociedad humana ordinaria, en poca cosa sabría en que gastarse el dinero. Los farsantes, o loberos auténticos menos escrupulosos, obtienen el valor de su Elocuencia en maravedíes.

Perfil mágico
El mismo que la Lobera.

Magia Lobera

Los loberos obtienen los mismos hechizos que las brujas loberas mas los siguientes (el DJ es libre asignárselo también a las brujas loberas, de manera gratuita, si así estima conveniente). Estos hechizos se consideran magia de origen popular y no se requiere ser lobero o lobera para poder usarlos. Todos los hechizos se consideran magia blanca, salvo lo hechizos de Convertirse en Lobero que podrían considerarse de magia negra, si se usan (o no) con mala intención. Estos hechizos bien se podrían considerar magia pagana, pudiéndose reducir su vis en un nivel si se consideran como magia sagrada de algún culto (el del Dios Lobo es un buen ejemplo).
Hay dos versiones del Convertirse en Lobero, porque, entiendo, que seguir los predicados “legendarios” del ritual (versión I) y pasar siete años de penurias puede ser muy duro para algún PJ, interesado, con lo que he ofrecido una alternativa (versión II), mas, como decirlo, “jugable”. Con ello, el DJ puede elegir con cual de ellos quedarse, o quedarse con ambos (el I para PNJs y el II para PJs) o simplemente desechar ambos.
Y antes de sacar el grimorio a pasear, un ultimo apunte: la sangre del Lobero se tenía como mágica y una gota de su sangre se podía usar en multitud de rituales mágicos (aun cuando el lobero no fuese de origen IRR). A efectos de juego, la sangre del lobero puede sustituir a la sangre de lobo o algun otro componente material lupino, con un bonus de lanzamiento de +25%, o la sangre de alguna otra bestia, ser IRR bestial o incluso demonio bestial, aunque sin bonus (o con malus si se riza en exceso el rizo de la magia simpatica).

Padrenuestro del Lobo

Vis: Secunda o Tertia.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una figurilla tallada de un lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: 1D6 horas, si se lanza como vis secunda o hasta el siguiente amanecer, si se lanza como vis tertia. En este ultimo caso, lanzarlo durante la Noche de San Juan extiende su duración a nueve días.
Preparación: Este hechizo se puede usar de dos maneras: como vis secunda, en cualquier momento, se junta las manos con la figurilla en medio y se recita el padrenuestro del Lobo, mientras como hechizo de vis tertia, se ha de reunir al ganado en lo alto de una loma o similar y, al amanecer, rezar con las manos juntas, entorno a la figurilla.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, como hechizo de vis secunda emula los efectos del hechizo de amansar fieras, pero solo para lobos. Como hechizo de vis tertia, el ganado reunido estará protegido contra ataque de lobos hasta el próximo amanecer.
Este hechizo tiene también su versión en Conjuro de Abad:

Padrenuestro de Lobos

Ordo: Secunda.
Tipo: Ensalmo.
Componentes: Estampa o pequeña imagen de San Francisco de Asís.
Tiempo de ejecución: Dos asalto.
Tiempo de consumación: Inmediato. Los efectos duran 1D6 asaltos si se lanzan como protección o hasta el siguiente amanecer, si se usa sobre el ganado
Preparación: El ensalmador se ha de santiguar, encomendandose a San Francisco de Asís y recitar el padrenuestro de los lobos. Si se usa para proteger al ganado, se lo ha de reunir en lo alto de una loma o similar y rezar las plegarias durante el amanecer
Descripción: En caso exitoso, tiene los mismo efectos del hechizo de Padrenuesto del Lobo (ver más arriba).


Sal conjurada de lobo

Vis: Tertia.
Tipo: Ungüento.
Componentes: Sal, Saliva de lobero, saliva o babas de lobo, pelo de lobo, aconito y menta de lobo.
Caducidad: 2D3 meses.
Duración: Especial.
Preparación: La preparación de este “ungüento”, mas bien sales, es bastante simple y artesanal, no requiriendo un conocimiento especial de Alquimia, pudiendo los loberos confeccionar las sales de manera automática, aunque tarden el tiempo máximo de un alquimista novato. Los auténticos loberos pueden preparar este ungüento con menos componentes solo necesitando la sal y las salivas.
Descripción: Los ensalmadores tenían sus cedulas, los saludadores su saliva y los loberos tenían su sal conjurada que ofrecían a los pastores y ganaderos para espantar al lobo. A efectos de juego, usar estas sales permitiría el lanzamiento de hechizos tales como amansar fieras y esencia de hostilidad, pero a vis secunda y tertia respectivamente, gastándose una dosis por lanzamiento. Los alquimistas pueden usar estas sales en sus formulas referentes a lobos, doblando sus efectos o numero de dosis. El vulgo puede usarla a la manera que usamos hoy en día el azufre para espantar a los canes…

Convertirse en Lobero (I)

Vis: Quarta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una poza, charca o caudal de agua estancada, conocer el Padrenuestro del Lobo, una piel de lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: Permanente.
Preparación: En la medianoche de la Noche de San Juan, el ejecutante se desnuda completamente y se sumerge en la charca, recitando el Padrenuestro del Lobo, mientras renuncia a su humanidad en pos de su naturaleza lupina, saliendo por la otra orilla, tras lo cual se viste con la piel de lobo y deberá buscar una manada de lobos donde permanecerá con ella durante siete años. Tras este tiempo deberá repetir el ritual, esta vez reganando la humanidad perdida.
Descripción: Si el ritual tiene éxito (en siete años, mil cosas pueden pasar…), el ejecutante obtiene el orgullo y los poderes de un lobero.


Convertirse en Lobero (II)

Vis: Quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una poza, charca o caudal de agua estancada, conocer el Padrenuestro del Lobo, una piel de lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: Permanente.
Preparación: En la medianoche de la Noche de San Juan, el ejecutante se desnuda completamente y se sumerge en la charca, recitando el Padrenuestro del Lobo, mientras renuncia a su humanidad en pos de su naturaleza lupina, saliendo por la otra orilla, tras lo cual se viste con la piel de lobo y deberá buscar una manada de lobos y vencer al lobo alfa en un combate sin armas.
Descripción: Si el ritual tiene éxito, el ejecutante obtiene el orgullo y los poderes de un lobero.

Ofrenda a los lobos

Vis: Quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una res, un cuchillo de pedernal que el lobero se ha de fabricar el mismo.
Caducidad: N/A.
Duración: 2D6+2 días. Cada res adicional sacrificada extiende la duración en 1D6 días.
Preparación: El lobero coge la res donada y se dirige a una loma, montaña u otro punto alto cercano a la localidad. Alli mata la res con sus propias manos y la despedaza con el cuchillo, colocando cada trozo en un punto cardinal, tras lo cual realiza una plegaria mientras se realiza la ofrenda. Descripción: Si el hechizo tiene éxito, de cada punto cardinal acudirá un lobo que tomará la carne, tras lo cual partirá. Mientras los efectos del hechizo se mantengan el ganado de aquel que dono la res estará protegido contra los ataques de los lobos. El lobero puede extender la protección a toda la localidad, a costa de reducir la duración a la mitad, aunque si cada ganadero donase una res, se tendría la duración ordinaria para todos los implicados. En caso de extender la protección a la localidad, protege a a los habitantes de los ataques de los lobos, siempre que no sean los lugareños los que inicien las hostilidades.


Para terminar, os dejamos a continuación el enlace para que podáis descargar en un único PDF las dos partes del articulo sobre el Lobero:


20 de julio de 2017

Reglas: De Pugna Campeadorum


De Iago Urruela

Uno de los “problemas” que suele darse en los sistemas BRP o porcentuales, es la posibilidad de enfrentarse dos contendientes con valores muy altos en sus competencias. Este enfrentamiento se puede alargar durante mucho tiempo, quitando tensión y dramatismo a la escena, esperando a que uno de los jugadores logre un Crítico o sufra una Pifia. Esta situación no sucede con otras tiradas enfrentadas, en las cuales, la categoría de éxito deja claro el resultado.

Y la pregunta es... ¿Cómo se puede evitar esto? Otros sistemas BRP como RuneQuest, Stormbringer, Cthulhu... lo intentan evitar creando “variantes” diferentes que se añaden al combate. Nuestra intención es proponer tres alternativas o métodos para lograr un combate más dinámico, y sobretodo, rápido.

Con los dos primeros métodos, el propósito no es crear un nuevo sistema de combate, sino intentar que lo “nuevo” no se “aleje” de la base del propio sistema de combate de “Aquelarre”, y poder seguir utilizando las diferentes maniobras de combate. No quiero olvidarme de Juan, Rorro y Tito, mi mesa de juego habitual, sin los cuales estas “divagaciones para mejor matar”, difícilmente llegarían a ningún sitio.

Con el tercer método, siguiendo una idea del propio Ricard Ibáñez, se trataría de enfocar el asalto de un modo “diferente”, pero también compatible con el resto de maniobras.

Para no entremezclar métodos, sabiendo que se repiten párrafos completos, se pretende tenerlo todo “seguido” y evitar complicaciones al leerlo. Además, utilizaremos el orden propio del libro, dejando las partes que consideramos importantes, y añadiendo los cambios que hemos creído oportunos.

6 de julio de 2017

Aventura: Domus maléfica


por Ricard Ibáñez

Angelicum Natura fue el suplemento de Aquelarre que se quedó sin ir a la imprenta cuando Joc Internacional cerró sus puertas. La mayoría del material se recuperó posteriormente en la segunda edición del juego, pero quedó algo de material inédito: las llamadas "Leyendas angélicas", leyendas con ideas de aventuras. Me proponía subirlas como colaboración, pero Antonio Polo me dijo: "Quillo, estírate y por lo menos desarrolla una..."

A mandar jefe. Ya sabes que no puedo negarte nada...

(Por si alguien tiene interés, la leyenda es murciana, y se dice que el caserón existió hasta 1862, fecha en la que fue derruido).

Además de en esta entrada, puedes descargarla en la Biblioteca de Descargas, la pestaña que tienes en la parte superior, donde encontrarás mucho más material para el juego.


29 de junio de 2017

Aventura: Bene Sapiat!


Por Antonio Polo

Para inaugurar la primera entrada con material original en el blog, hemos decidido regalaros una pequeña aventura que transcurre en una mísera aldea de las Hurdes (Extremadura), en cuya fortaleza se está celebrando una boda a la que asisten los personajes invitados por las circunstancias.

Espero que os guste y el jueves que viene nos vemos con más material para Aquelarre.

Editado: Tras una detenida revisión por parte del gran Luis Gil, hemos resubido una versión más corregida de la aventura.