29 de abril de 2020

Qui oculos habent


Aunque esta entrada la hago yo, no es por mi mérito, sino por el de un enorme amigo que también disfruta de las buenas tardes de rol y juegos de tablero: Tito. En mi ciudad y provincia, Burgos, es bastante conocido por la comunidad lúdica, primero por ser uno de los fundadores de Crisolúdico y organizador de las jornadas, luego por participar y colaborar con otras muchas asociaciones para enseñar los juegos de tablero... y mil cosas más.

Y a lo que vamos, hace más de veinte años nos hizo disfrutar dirigiendo este enorme módulo de Aquelarre: "Qui oculos habent". He tardado años, muchos, en convencerlo para escribirlo y poder disfrutarlo, y se que alguno lo disfrutaréis. Y mucho. 

También me ha costado convencerlo para que escriba unas líneas para presentarse él y el módulo, y aquí está:


Al final con esta aportación y muchísimos nervios me bautizo dentro de la comunidad rolera online.

Publicar este módulo me supone revivir una época, hace varios lustros, en que comencé a jugar y dirigir a rol. En aquellos tiempos nuestras partidas habituales eran de MERP, Rolemaster y La llamada de Chtulhu, hasta que cayó en mis manos el primer manual de Aquelarre. Su ambientación medieval de leyenda en la península supuso un gran aporte de originalidad y frescura a nuestras partidas. Fue en aquellos años cuando dirigí por primera vez este escenario que luego repetí varias veces. Una partida que nos resultó muy entretenida, pero que más tarde se perdió en un cajón. 

Fue hace casi 4 años, cuando un día recordando ¨viejas glorias¨, Urruela me animó a transcribir aquellos legajos en una aventura. Adaptar algunas partes de la historia y trasladarla a un entorno más familiar, como es mi ciudad, ha sido un gran desafío pero permitirá que encaje mejor con aquellas otras que Santi ya ha publicado.  

Confío en poder realizar nuevas aportaciones en el futuro, bastante mejor estructuradas.
Con la ilusión de que la gente la disfrute, agradeceré cualquier comentario, impresiones y dudas de jugadores o Dj. Llevo bastante tiempo sin dirigir y eso me permitirá no sólo corregirla, sino adaptarme a nuevos proyectos.

¡Espero que os guste!

Tito Mochilo

30 de septiembre de 2019

Villa y Corte: Diario de diseño (Parte X)


"Es la magia o nigromancia aquella arte maldita en la que los malos hombres hacen concierto de amistad con el Demonio, y procuran de hablar y platicar con él para que les revele algunos secretos o les dé favor o ayuda para alcanzar algunas cosas que ellos desean."
Gaspar Navarro, Tribunal de Superstición Ladina

Hace tiempo que no escribíamos un nuevo capítulo en nuestro particular diario de diseño de Villa y Corte, pero las circunstancias lo han impedido. No quiere eso decir que Villa y Corte no continúe adelante, ni mucho menos. Y como muestra, hoy vamos a hablar del capítulo de magia, que bien lo merece. Y aunque quizás sea el capítulo que menos han cambiado respecto a Aquelarre, es también uno de los más extensos.

Hechizos y magos

No vamos a engañaros: todo aquel que conozca bien las mecánicas de Aquelarre, no encontrará demasiados cambios en las que utiliza Villa y Corte. Existen las mismas formas (maleficios, talismanes, pociones...), los mismos orígenes (popular, alquimico e infernal), los hay de magia blanca y negra, etc. Pero hay pequeños factores que vamos a resumir a continuación, que en muchos casos tienen que ver con los cambios que ha sufrido el sistema de juego.
  • Acceso a la magia: ahora el acceso a la magia se consigue cuando se tiene un 60% en Conocimiento Mágico y en IRR, en lugar de con un 50%. El motivo: pues que todo el sistema se basa en bonificaciones en base a +/- 20%, y no queríamos romperlo en este aspecto. A fin de cuentas, casi cualquier profesión mágica comienza con un 60% en Conocimiento Mágico, lo que da acceso a hechizos iniciales.
  • Vis: el uso de las bonificaciones en base +/-20% también nos ha llevado a modificar las penalizaciones al lanzamiento según la vis de un hechizo. De esta forma, ahora las penalizaciones van de -20% en -20% hasta vis septima, que se dispara hasta -140%, menos que antes, pero sigue siendo un penalizador considerable.
  • Puntos de Concentración: también se han unificado criterios y ahora se gastan tanto PC en el lanzamiento de los hechizos como su vis, excepto la sexta ( 7 PC) y la décima (10 PC).
  • Componentes: hemos querido facilitar un poco las cosas en el tema de componentes y ahora marcamos con un asterisco aquellos componentes alquímicos que pueden encontrarse en una bolsa de productos alquímicos como las que se pueden comprar en el equipo. Además, existe una cosa llamada "componentes alternativos", de la que hablaremos un poco más abajo.
  • Aprendizaje de hechizos: como hemos hecho con todos los talentos (o sea, tretas de esgrima, formulas alquímicas, etc.), el aprendizaje de hechizos requiere ahora también el gasto de P.Ap.,pero además de aprender de maestros y de gremios también podemos aprender hechizos investigando talismanes que podamos haber encontrado en nuestras aventuras.
  • Lanzamiento de hechizos: ha cambiado muy poco en la forma de calcular el porcentaje, aunque ahora las protecciones que llevamos no penalizan el lanzamiento (al desaparecer las pesadas armaduras medievales, la verdad es que no valía la pena ya). Eso sí, hace acto de aparición una hermosa tabla de pifias mágicas que no tiene desperdicio.
Grimorio

En lo tocante a hechizos, la verdad es que no han variado gran cosa, aunque si hay un par de cosas que reseñar. La primera es la variedad: es cierto que Villa y Corte tiene unos pocos hechizos menos que Aquelarre, pero también es cierto que hemos potenciado más la variedad; en Aquelarre existían diversos hechizos que venían tener unos efectos parecidos o similares (por ejemplo, los amatorios o los de deseo sexual), así que hemos preferido "cribar" un poco y añadir algunos que nos parecían indispensables de entre los que aparecían en Ars Malefica y Daemonolatraeia, además de introducir varios nuevos.

Lo segundo es que hemos añadido en algunos hechizos, en los más habituales en los grimorios y actas inquisitoriales de la época, un apartado de variantes en el que se comentan posibles formas alternativas de utilizar un mismo hechizo, para aportar más variedad sin necesidad de incrementar la cantidad de hechizos disponibles.

De todas formas, los hechizos son compatibles casi al 100% con los de Aquelarre, así que puedes utilizar los del resto de manuales sin problema.

Componentes Alternativos

Quizás el mayor cambio en el capítulo de magia tenga que ver con esta sección, la de componentes alternativos. ¿Cuantas veces no le ha sucedido a un personaje brujo o alquimistas que no ha podido realizar un maleficio o elaborar un talismán porque le faltaba un componente del hechizo? Ahora es posible "engañar" un poco a la magia y utilizar algún componente alternativo. Para ello, basándonos en actas inquisitoriales y en documentos de la época, hemos creado una lista de componentes habituales según materias (por ejemplo, componentes habituales en hechizos de "Amor", de "Invocación", de "Protección contra el veneno", etc.); de esa forma, si un mago no dispone de alguno de los componentes del hechizo que quiera utilizar, puede cambiarlo por alguno de los componentes alternativos que aparecen en la materia que más relación tenga con el hechizo en cuestión; por ejemplo, si queremos usar "Bendición de hada" sin la supuesta bendición de un hada, podemos hacerlo, escogiendo un componente alternativo de la materia "Suerte".

Claro que la cosa no es tan sencilla, ni mucho menos: por cada componente intercambiado por otro alternativo, la tirada de lanzamiento del hechizo se verá penalizada en un -20% y, en caso de obtener pifia, tiraremos un daño adicional en la tabla de pifias y aplicaremos AMBOS resultados obtenidos (lo que puede dar resultado a unas tremendas catástrofes mágicas). Pero el que algo quiere, algo le cuesta... Y en magia, aún más...



*    *    *

Pues esto es, grosso modo, los cambios que encontrareis en la magia de Villa y Corte. Hemos empezado ya con nuestro siguiente capítulo, los ensalmos (antaño conocidos como "rituales de fe"), que esperamos que también os gusten.







11 de junio de 2019

La biblioteca de los Muertos

Pues como quien no quiere la cosa, todo me lleva a continuar entre roperas y vizcaínas, y bien a gusto que lo hago. Esto que ahora lees, es una “continuación” de la comedia de “El demonio de Lavapiés” en la que el alguacil Fáñez y el fraile Laguardia desentrañaban un misterio en el Madrid del rey Felipe el Cuarto, y ahora la trama continúa con unos misteriosos “asesinatos” que corren de boca en boca por los mentideros de Madrid.

Como ya conté en la anterior comedia, cuando maese Antonio Polo nos ofreció a unos afortunados leer y disfrutar la versión “beta” del nuevo “Villa y Corte”, nos envió dos comedias para dirigir y probar lo allí dispuesto: el primer módulo era de Ricard Ibáñez y el segundo era uno que escribí junto a Tarrés para la ayuda no oficial “Batallas Navales en el Siglo XVII” para “Villa y Corte”, adaptado a la tercera edición de “Aquelarre”. Este módulo era “Por deseo del Rey”, con una “historia de fondo” que ahora se ha desarrollado... muy cambiada, pero sigue siendo “la misma”.

Como siempre, he procurado ser lo más fiel a la historia y la realidad de la época, aun así, esto es un juego de rol y no soy historiador, aunque me he dejado instruir por aquellos que más saben, y aquí tiene mucho que ver la buena gente del grupo de este blog Rerum Demoni.

Y llegados a este punto... como de habitual... ¡No queda sino batirnos!

5 de mayo de 2019

Petición de ayuda para lo que será una enorme herramienta

Esta entrada se sale un poco de lo habitual, no son reglas, no es un módulo y tampoco una ayuda, sino que es para hacer un llamamiento a quienes puedan tener los conocimientos y las ganas para poder colaborar en crear una herramienta que todos los Directores de Aquelarre desearemos tener. Estas es su presentación:

Somos un pequeño grupo de rol que, habitualmente, jugamos a Aquelarre. La mayoría de nosotros vivimos en diferentes ciudades y países (sí, jugamos por Discord), de modo que llevar un registro de los personajes que tenemos y partidas que ha jugado cada uno de esos personajes se vuelve un lío para tenerlo en papel.

Por ese motivo, se me ocurrió crear una pequeña aplicación desde donde podamos crear y gestionar nuestros personajes y llevar un registro de los módulos jugados por cada uno. Es una aplicación web, que está creciendo mucho más de lo que inicialmente pensábamos: una vez haya algo utilizable, se pretende abrir a la comunidad para que pueda usarla cualquier grupo que quiera.

Ya que es un proyecto de un tamaño considerable, buscamos a alguien que quiera unirse y ayudar a avanzar lo más posible (de momento lo llevo yo solo).

Si te interesa unirte, necesitas saber:

1. PHP 7.2
2. Javascript/ECMAScript 2018
3. Laravel 5.8
4. Vue 2.0

5. CSS/SASS

Y para aquellos que deseen saber si pueden colaborar, debe hacerlo con EL (vía Facebook).

20 de febrero de 2019

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte IX)

 
"Habló, pasó, miró, dijo atrevido
alguna cosa en diferente parte,
descubierto galán o rebozado,
y en un instante fue campaña el Prado".
Lope de Vega, La mañana de San Juan
 
Retomamos hoy el diario de diseño con la segunda parte dedicada a los cambios que Villa y Corte presentará frente a la tercera edición de Aquelarre. En el anterior ya vimos como iba a ser la Iniciativa, las acciones, el daño y las nuevas tretas de esgrima, así que dedicaremos el de hoy a todo lo que aún nos falta, que no es poco.
 
Variantes del Combate
 
La sección de 'Variantes' del capítulo de combate es un cajón de sastre en el que hablar de todas aquellos sistemas o mecánicas que no están contemplados en el resto de secciones, como por ejemplo:
 
  • Armas de fuego: tan importantes en un juego ambientado en el siglo XVII como las armas de esgrima son las de fuego, como pistolas, arcabuces, mosquetes, etc., de las que haya que hablar en mayor profundidad, pues su uso es diferente a las armas a distancia que se manejaban en la Edad Media. Para empezar, la potencia de un arma de fuego es tal que cualquier protección reduce a la mitad sus puntos (redondeando hacia abajo) ante un ataque con un arma de fuego, y si encima es a bocajarro nos podemos dar por jodidos, pues entonces el daño del arma será siempre el máximo posible. También nos detenemos brevemente en las llaves o mecanismos de recarga de las armas, pues los diferentes tipos de llaves indican la cantidad de asaltos que se deben utilizar para recargarlas.
  • Pifias: nos hemos decidido por crear una tabla de pifias en el combate, no para que sea utilizada de forma obligatoria, sino para ayudar a los DJs que tienen que determinar el resultado de una pifia de forma rápida (y como ya contamos, si los personajes deciden hacer muchas acciones por asalto, es posible que deban utilizar la tabla muy, pero que muy a menudo).
  • Otras mecánicas: se incluyen reglas sobre armas improvisadas, combates a caballo, distancias, ataques sorpresa y modificadores al combate.

Armas
 
Lo primero que detectará el jugador acostumbrado a Aquelarre, es que en la tabla de armas de Villa y Corte ha desaparecido un valor clásico: la Fue mínima. Ahora el daño de las armas cuerpo a cuerpo se basa siempre en Fuerza, por lo que tener una Fuerza reducida ya repercute directamente en el ataque, pues se provocará menos daño, así que no queríamos añadir también una reducción adicional de daño y de porcentaje de ataque, pues nos parecía redundante.
 
En lo tocante a las categorías de armas, como ya dijimos al hablar de las competencias, se han alterado sustancialmente, pues al aparecer categorías nuevas (como las de armas de fuego, artillería o esgrima), si se mantienen también todas las que se poseían en Aquelarre, la lista de competencias de armas se dispararía hasta llegar a más de una docena. De esta forma, los jugadores veteranos encontrarán, por ejemplo, a la honda encuadrada en la competencia Lanzar, la ballesta dentro de las armas de fuego cortas o el bordón dentro de Pelea. A lo que hay que añadir una competencia, Armas Pesadas, en la que se incluyen armas en su mayor parte de dos manos, aunque sean hachas, espadones, etc.
 
Por lo demás, en Villa y Corte vais a encontrar todas las armas habituales del periodo, como roperas, vizcaínas, cañones, pistolas, arcabuces, picas, etc., además de otras menos conocidas, como el berdón (el bastón-estoque), la jara, el rebenque, etc.
 
Además, hemos añadido una sección dedicada a las posibles modificaciones que se pueden realizar en las armas (sobre todo en las de esgrima), todas ellas documentadas históricamente, desde algunas tan sencillas como una martingala (un cordón que impide que se nos escape de las manos o nos desarmen) a otros más complejas, como una hoja que se alarga al primer golpe o una vaina con un resorte para desenvainar más rápido.
 
Protecciones
 
La última sección del capítulo de combate la dedicamos a las protecciones y armaduras habituales en la época. En la tabla de protecciones también hemos decidido eliminar la Fue mínima, pues al ser en su mayoría protecciones de menos peso que en la Edad Media, también pierde algo de su sentido. Lo mismo ocurre con los puntos de Resistencia en las protecciones, que también se han eliminado, pues es una mecánica que muchos grupos de juego no utilizaban y que añadía una complejidad adicional al combate.
 
Por lo demás, dentro de las protecciones se pueden encontrar las más habituales en el siglo de oro, desde simples sombreros, botas y guantes reforzados, habituales en la monta o cacería, hasta los petos, brafoneras y morriones que visten piqueros o arcabuceros en los campos de batalla, pasando por coletos de ante, jacos de malla o guanteletes de perro, protecciones típicas de gente de mal vivir, informando en todo caso cuales son las protecciones permitidas y cuales son las prohibidas por pragmáticas reales.
 
*   *   *
 

Con esto terminamos el capítulo de combate e iniciamos el de magia, en el que estamos inmersos, un capítulo de considerable extensión (pues no solo hablaremos de hechizos, sino también de componentes y como utilizar en una emergencia un componente por otro), así que trataremos de presentaros un nuevo diario de diseño en cuanto lo tengamos terminado.

2 de febrero de 2019

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VIII)

 
"El arte entero de la esgrima consiste en tan solo dos cosas: en tocar y en que no te toquen".
Molière, El Burgués Gentilhombre
 
En esta octava parte del diario de diseño de Villa y Corte seguimos desentrañando los cambios que ha sufrido el sistema de Aquelarre para adecuarlo a las singularidades del Siglo de Oro. Y uno de los capítulos que más cambios ha sufrido ha sido el del combate; y tanto es así, que hemos decidido dedicar dos partes de este diario de diseño para hablaros de lo que vais a poder encontrar en este apartado.
 
Despavesad, pues, las linternas, lustrad el morrión, cebad las cazoletas y aprestad la armas, que empezamos...
 
Secuencia de combate
 
En esta sección encontramos, quizás, el mayor cambio que ha sufrido el sistema de combate de Aquelarre, y uno de los más importantes de todo el sistema de Villa y Corte. Para empezar, ha dejado de tirarse Iniciativa en cada uno de los asaltos de combate: se tira al comienzo del combate y se mantiene a todo lo largo del mismo. Se trata de un cambio natural del sistema que, según nos consta, muchos grupos ya llevan a cabo en sus partidas de Aquelarre, ya que reduce la cantidad de tiradas que se realizan durante el combate y permite pasar de un asalto a otro con una mayor fluidez.
 
Por otro lado, y aquí viene el gran cambio que hablábamos, la cantidad de acciones que es posible realizar en Villa y Corte han sufrido una importante modificación, basada en buena medida en el sistema de combate que Ricard Ibáñez ha ideado para su próximo juego de rol, Nahui Ollin, que a su vez Iago Urruela revisó para usarlo en Aquelarre en un artículo publicado en este mismo blog, aunque se ha renovado por completo para que podamos utilizarlo en Villa y Corte.
 
En Aquelarre, todos los personajes podían realizar dos acciones normales durante el asalto o una sola acción extendida, pero en Villa y Corte no existe un número mínimo de acciones: se pueden realizar todas las que permita la Iniciativa del PJ. Trataremos de explicarlo: el personaje realiza su primera acción a su Iniciativa, pero si quiere hacer otra acción reduce su Iniciativa en un valor predeterminado (según si es una acción normal o extendida) y puede llevar a cabo otra en el mismo asalto. Y una vez terminada esa puede volver a reducir la Iniciativa y realizar otra más. Y otra. Y otra... Tantas como su Iniciativa le permita, pues cuando esta llegue a 0, ya no le será posible realizar más ese asalto.
 
Visto así, un personaje puede llevar a cabo durante un asalto hasta cinco o seis acciones, dependiendo de su valor en Iniciativa, pero claro, no todo va a ser tan sencillo. Y es que cada acción después de la primera del asalto otorga también un penalizador a la tirada: de esta forma, si paramos el ataque del contrario como nuestra primera acción, si queremos atacar luego lo haremos con un -20%, y si volvemos luego a realizar otra acción ya tendremos un -40%. Así que tener un valor alto de Iniciativa nos permitiría hacer muchas acciones, pero si no contamos con una competencia suficientemente elevada, no nos servirán de mucho (al contrario, incluso, pues aumentaremos en mucho la probabilidad de sufrir una pifia).

A grandes rasgos este es el sistema, aunque hay pequeñas variantes en lo tocante a acciones extendidas, acciones de defensa o acciones de movimiento. Y en las pruebas que hemos realizado queda claro que funciona, ya que el combate se vuelve mucho más impredecible, mucho más táctico, donde se trata más de buscar algún fallo del contrario (o forzarlo a que lo cometa) que solo a atacar y parar, donde es necesario estudiar previamente a quien nos enfrentamos que lanzarnos a por él ropera en ristre, y que sigue siendo un sistema de combate tremendamente mortífero, como ya lo era en Aquelarre, para que sigamos pensándonos dos veces, por muy maestro de esgrima que seamos, meternos en un fregado.

Acciones de Combate y Daño

La sección de acciones de combate no ha cambiado casi en nada si lo comparamos con Aquelarre, pues siguen existiendo acciones normales y extendidas, además de los cuatro grupos básicos (acciones de movimiento, acciones de ataque, acciones de defensa y otras acciones), aunque se han revisado y reescrito todas sus descripciones (añadiendo más ejemplos), ajustándolas a las nuevas mecánicas de juego del sistema, como en lo tocante a los bonificadores y penalizadores, que ahora siguen una escala de +20/-20%. Eso sí, se han añadido algunas acciones habituales en las escaramuzas de la época, como pueden ser acibarrar (estrechar al contrario contra una superficie dura), aferrar (coger el arma del contrario) o leva del costado (sujetar el arma del contrario entre nuestro brazo y el costado). Además, tras el cambio sufrido en la Iniciativa, se ha añadido una acción, recomponerse, que nos permite repetir nuestra tirada de Iniciativa por si creemos que podemos obtener una más elevada.

En lo tocante al cálculo del daño, si que hemos realizado una pequeña variación respecto a Aquelarre. Desde siempre, el cálculo del bonificador de daño de un arma se basa en la característica de la que depende: una espada usa Habilidad, una lanza Agilidad, etc. Pero en Villa y Corte, el bonificador de daño de todas las armas cuerpo a cuerpo depende siempre de Fuerza (las armas a distancia ya no tienen bonificador de daño); de esta forma pretendemos remediar una extraña situación en la que solo aquellos que usaban armas pesadas potenciaban la Fuerza, ya que el resto la dejaban a un mínimo. Con este cambio, los que quieran ser expertos combatientes tendrán que considerar muy bien la creación de sus personajes, pues ahora todas las características físicas son importantes (FUE el daño, AGI la Iniciativa, RES los PV y HAB la competencia con el arma, ya que la mayor parte de las armas se basan en esta característica). Además, muchas criaturas IRR que tenían una gran FUE, si atacaban con un arma basada en AGI o HAB, terminaban por no aprovechar su tremenda potencia. También facilita la vida a los jugadores y al DJ: ahora el bonificador de daño se calcula en la creación del personaje y queda anotado en la hoja de personaje y será el mismo siempre, cualquiera que sea el arma cuerpo a cuerpo que usemos.

Tretas de Esgrima

Seamos sinceros: un juego de rol ambientado en el siglo XVII sin esgrima es como una sopa sin sal o un donut sin azúcar. El Siglo de Oro es la época de la capa y espada, de los duelos al amanecer y de los encontronazos en oscuros callejones dónde solo se escuchar el entrechocar de los aceros. Y Villa y Corte tiene esgrima. Vaya que sí.

A nivel de juego, los esgrimistas aprenden una serie de maniobras especiales, llamadas tretas, que son una especie de "súper acciones de combate", pues pueden permitirnos hacer cosas que las acciones de combate normales no nos permiten o podemos hacer lo mismo que las acciones normales pero de una forma mucho más eficiente y con menos penalizadores. Para aprenderlos, además de los que pueda conseguir un espadachín durante la creación del personaje (de forma parecida a como se adquieren hechizos iniciales), a lo largo del juego y tras localizar al maestro adecuado (ya sea un maestro de armas, un tratado de esgrima o un matachín acogido a sagrado que enseña bajo el soportal de una iglesia), cumplir los requisitos de la treta que querpasaremos cierto tiempo aprendiendo la teoría y la práctica, gastaremos una serie de Puntos de Aprendizaje y podremos adquirir la treta, para que la usemos siempre que queramos (o podamos).

También hemos tratado de ser lo más históricamente respetuosos con la esgrima del siglo XVII, para lo que hemos revisado tratados de la época y videos de asociaciones de recreación y esgrima antigua (¡bendita Internet!), buscando siempre el mayor acercamiento entre la mecánica de juego y el uso real de la treta, lo que nos ha permitido diseñar 27 tretas de ataque y 13 tretas de defensa, todas ellas con su nombre histórico real y, en la mayor parte de los casos, diferenciando entre vulgar destreza (la esgrima sucia de los valentones y matasietes) y la verdadera destreza (la que se enseña en tratados y salas de armas). Ý eso que nos hemos centrado en la esgrima española, la más extendida de la época (sobre todo dentro de los reinos hispanos, como es natural), aunque hemos mencionado brevemente la italiana y la francesa.

*     *     *
 
En la próxima parte del diario de diseño, seguiremos hablando del combate: sus variantes y su equipamiento. O sea, muchas armas, muchas protecciones, muchas modificaciones. Y armas de fuego, que no se nos olviden.
 

8 de diciembre de 2018

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VII)


"Matan a diestro y siniestro;
matan de noche y día;
matan al Ave María;
matarán al Padre Nuestro."
Coplilla atribuida al padre José Butrón

La escritura final del manual de juego de Villa y Corte sigue su curso y como os comentamos en la anterior parte del diario de diseño, el siguiente capítulo iba a ser el dedicado a la salud, la vida, el daño y los peligros que puedan resultar fatales para los personajes del juego. E igual que hicimos en la parte anterior, vamos a describir qué diferencias encontráreis entre Villa y Corte y Aquelarre, que aunque en este caso son pocas, tienen más importancia de la que parece.

Empecemos, pues...


Puntos de Vida

Los Puntos de Vida en Villa y Corte (PV a partir de aquí) se calculan igual que en Aquelarre: se tienen tantos PV como RES. Y, al igual que en Aquelarre, conforme un PJ vaya reduciendo sus PV a consecuencia de recibir Puntos de Daño (PD a partir de aquí) va alcanzando una serie de Niveles de Herida (Herido, Malherido, etc.) que afectarán a las tiradas que realiza y a su rendimiento en combate. Aquí es donde aparece el primer cambio: los niveles de herida ya no solo afectan al modificador de daño o al movimiento, sino que también afectan a la Iniciativa del personaje (se supone que, cuanto más dañado, más lento se vuelvo) e incluso a las tiradas de competencias físicas (en nivel Herido se tiene un penalizador de -20% y en Malherido -40%).

Por cierto, para facilitar la labor del DJ y los jugadores, durante la creación del personaje se deberán anotar en la hoja de personaje los diferentes valores de los niveles de herida, y además todas las criaturas tendrán también anotados dichos valores.

Las secuelas también existen en Villa y Corte (además de ser uno de los aspectos más conocidos de Aquelarre son, porque no decirlo, tremendamente divertidas). Para determinar si existe o no una secuela, se ha establecido un nuevo valor que es el de Herida Grave, que es simplemente la mitad de la RES del personaje: si los PD recibidos son superiores a la Herida Grave, secuela que te crió. Es igual que antes, pero hemos querido tipificarlo con más claridad. Las tablas de secuelas también se han revisado por completo (era raro ver lenguas cortadas con un golpe de maza, por ejemplo) y se han añadido alguna que otra. Por último, hemos añadido una nota importante sobre las secuelas y las armas de fuego: si un disparo de arma de fuego provoca una secuela, además de tirar en la tabla se considera que el proyectil ha quedado incrustado en el cuerpo de la víctima (lo que tendrá su importancia a la hora de curar la herida).


Curación

Quizás esta sección es la que más cambios ha sufrido, no demasiado importantes, pero creo que si significativos. El primero tiene que ver con la curación de PV negativos: hasta ahora, en Aquelarre, un PJ que estaba en PV negativos y era curado daba paso a una apasionante, pero también larga, sucesión de tiradas de Sanar por parte del sanador, pues cada asalto se perdía 1 PV y cada éxito recuperar 1d4 PV, lo que suponía a veces (y lo digo por propia experiencia) 20 o 30 tiradas de Sanar una tras otra.

Para evitar que suceda esto, en Villa y Corte se hace una única tirada de Sanar, con un penalizador mayor cuanto mayor sea la cantidad de PV negativos que hay que curar: si tiene éxito, el PJ queda estabilizado; si falla,  pierde 1 PV pero se puede volver a tirar. Esto reduce bastante la sucesión de tiradas, pero sigue siendo un momento igual de tenso (sobre todo para el PJ moribundo).

El segundo cambio tiene que ver con las armas de fuego. Como ya dijimos más atrás, existía la posibilidad de que el proyectil de un arma de fuego quedara incrustado en el cuerpo de una víctima: dicha víctima no podrá curar esa herida hasta que el proyectil no sea extraído, lo que requiere tiradas de Medicina por parte del cirujano encargado del tema. Las armas de fuego siempre han sido terribles, pero ahora también lo serán sus heridas, así que hay que andarse con ojo, porque si no te mata el arcabuzazo, quizás te mate el matasanos que quiera extraerte la munición con poco más que unas tijeras y un trozo de camisa rota.


Peligros

La última sección del capítulo es la de Peligros, toda la serie de situaciones o accidentes que pueden provocar daño a un personaje o incluso la muerte: están casi los mismos que se pueden encontrar en Aquelarre, aunque ahora se han añadido los ácidos (llamados en la época 'vitriolos'), habituales en los laboratorios alquímicos; se han descrito las enfermedades más habituales de la época (escrófula, garrotillo, gonorrea, lepra, mal francés, pleuresía, pulmonía, rabia, tabardillo, tercianas, tétanos, tisis y viruela); y entre los venenos tenemos nuevas apariciones (como la hierba de ballestero y el oropimente).


Como veis, este capítulo no difiere demasiado de lo que aparece en Aquelarre, aunque me temo que el siguiente, el dedicado al combate, no será igual: llega una pequeña revolución al sistema de combate (sin olvidarnos de las tretas de esgrima, naturalmente...).