23 de noviembre de 2017

HAquelarre!: Noche de fútbol


Por Hardeck

Para que puedas poner en práctica las reglas de HAquelarre! de las que hablamos en nuestro artículo anterior, aquí tienes una aventura (un tanto peculiar) que utiliza dicho sistema.

¡Oh!¡El fútbol! Antaño las tensiones entre ciudades o países crecían tanto que acababan en guerras o refriegas, pero hoy en día tenemos el fútbol, una ecuánime ordalía que escoge al campeón sobre el aspirante. Y curiosamente dos bandos muy dispares han decidido que un partido en particular decida una disputa de la que no vale la pena hablar, lastima que una de las partes vaya a hacer trampas

9 de noviembre de 2017

HAquelarre!: Hitos versus Aquelarre

Por Hardeck
HAquelarre!

¡Ostras, qué animal!, estará pensando mas de uno, pero la segunda opción, AquelarreH, suena a clan de vampiros. Antes que los afines a la RAE vayan preparándome auto de fe publico por semejante aberración, permitidme explicaros de que va todo esto: HAquelarre (nombre provisional) es simplemente un intento/aproximación/versión alfa de llevarse Aquelarre a las tierras de los Hitos.
¿Es necesario dicho intento? Quizás no, ya que el sistema de Aquelarre es parte de su propia idiosincrasia tanto como la ambientación, pero hace algún tiempo pensé en usar el sistema Hitos para hacer alguna aventurilla de Aquelarre ambientada en la actualidad, pero me di cuenta que se quedaba cojo para cubrir todos los aspectos del juego, así que voy a intentar llevarme el mundo de Aquelarre a Hitos, pero destacando algo importante: todo lo que viene a continuación no esta probado en la práctica, así que no tomarlo como dogma inefable, sino como parche provisional (habrá aspectos muy difusos o poco concretados) y que cada cual lo mejore a su manera. Tras lo dicho empecemos…
Nota: En un principio procedo a adaptar el Aquelarre clásico, si alguien quiere usarlo para un Aquelarre en la actualidad, también es totalmente viable, aunque tendrá que podar ciertos aspectos).

3 de noviembre de 2017

Ronda de Noticias

Aunque ahora nuestra periodicidad ha pasado a quincenal, también queremos publicar cada cierto tiempo una serie de noticias sobre Aquelarre que puedan resultar de interés a todos los aficionados. Y esta es la primera ronda de noticias que os ofrecemos.


Aquelarre 27º Aniversario y Nueva Pantalla

Para celebrar el aniversario número 27 del juego (que tendrá lugar el lunes 13 de noviembre, recordadlo), Nosolorol ha publicado una edición de lujo del manual de la tercera edición con encuadernación en imitación piel con estampado dorado. Además, como la pantalla de la tercera edición hace tiempo que estaba agotada, también han publicado una nueva con una ilustración acojonante de maese García Mendoza.

Una Noche en la Abadía

Códice es un grupo creativo montado por cuatro amigos roleros que se han lanzado a la aventura de crear aventuras para diversos juegos de rol y publicarlas online de forma gratuita con una estupenda maquetación e ilustraciones creadas ex professo para sus publicaciones. Y hemos tenido la suerte de que uno de sus miembros, Diego Marqués Vega, haya escrito una estupenda aventura para Aquelarre, Una noche en la abadía, un módulo, en sus propias palabras, "de intrigas palaciegas, terror sobrenatural e investigación". Podeis encontrar más información y el enlace de descarga en su web.


Perso-Rol: A Cova da Serpe

El blog Perso-Rol es, sin lugar a dudas, una cita ineludible para cualquier aficionado a Aquelarre, pues su autor nos sorprende de vez en cuando con alguna maravilla como la que reseñamos hoy aquí. Se trata de la aventura corta A Cova da Serpe, la primera de una serie de aventuras autoconclusivas que pretende publicar en los próximos meses. Podeis ver una descripción de la misma y el enlace de descarga desde aquí.
Además, si entrais pasaros a echarle un vistazo a la tabla de personajes recurrentes para Aquelarre que publicó hace cosa de un mes o el resto de material sobre el juego que tiene, que como ya he dicho es bueno y variado.
 

Partida de rol por videoconferencia: Aullidos Cercanos

Si sois de los que, como un servidor, les gustan asistir a partidas de rol grabadas y emitidas en Youtube, estáis de enhorabuena, pues C.V. Jackson ha colgado no hace mucho una partida en dos sesiones de Aquelarre y que transcurre en la baronía de Rincón.
 

Próximas y futuras publicaciones de Aquelarre

Como siempre ha defendido Ricard Ibáñez, Aquelarre siempre ha tenido una mala salud de hierro. Y nunca es más verdad que ahora, pues la avalancha de publicaciones que se esperan para el juego es, verdaderamente excepcional.
  • Ex Mundo Tenebrarum: según la página de proyectos en desarrollo de Nosolorol, para el mes que viene se espera la aparición de esta serie de nueve aventuras convertidas en campaña de puño y letra de Rodrigo Fernández, creador del estupendo blog Aqueasturias.
  • Dracs: terminada la escritura (y creo que comenzada ya la fase de ilustración), también se espera para dentro de poco este redux del viejo suplemento de la primera edición, reconvertido y mejorado (muy mejorado, os aviso) por dos de los colaboradores de este blog, Albert Tarrés y JR Despuig. Si quereis visitar de nuevo la Cataluña medieval o embarcaros en un viaje que os llevará de una punta a otra del Mediterráneo, estad muy atentos a este suplemento.
  • Imago Europe: tras acabar la escritura de otro juego de rol ambientado en la América colombina, Nahui Ollin, Ricard Ibáñez ha decidido coger el toro por los cuernos y escribir por fin un suplemento que prometió hace ya la friolera de 23 años (precisamente al final de la campaña del primer Dracs), un suplemento dedicado a la Europa medieval, para que nuestros jugadores puedan ampliar fronteras y dedicarse a hacer lo que mejor saben hacer al otro lado de los Pirineos.
  • Villa y Corte: el suplemento de la primera edición del juego que nos permitía trasladar nuestras aventuras al siglo XVII se convertirá, si todo marcha por su rumbo, en un manual propio, conservando sistema y ambientación con Aquelarre, pero con su propio libro de reglas. Por el momento, y terminada la fase de investigación histórica, revisión de reglas y pruebas de juego, ya sabemos que se ha comenzado la escritura final del manual.

 En cuanto tengamos más noticias sobre Aquelarre, os iremos informando.

26 de octubre de 2017

Relato: Cuando nacen las leyendas

Por Ricard Ibáñez

La carroña estaba fresca, y los perros gimieron. Los dos hombres se miraron, entendiéndose sin palabras: Su presa estaba cerca... Y los perros le tenían miedo. No mostraban, como otras veces, la ansiedad de la caza.

—Para ser un lobo, es muy grande... —dijo Julián.

—Para ser un lobo, tiene pies y dedos, no garras —respondió el cazador con firmeza— Fíjate en la huella.

Julián miró la huella, y luego al cazador. Era éste un hombre de cuarenta años muy cumplidos, alto y fuerte como un roble, con una cicatriz que, naciéndole de debajo del ojo derecho, le recorría toda la cara hasta la barbilla, partiéndole los labios. Quizá por culpa de tan tremenda herida el cazador no sonreía. Nunca. Y tampoco era amigo de mentir. Fue a decir algo más... y entonces los perros ladraron, con más miedo que furia, hasta que un rugido los hizo callar.

 —¡Maldita sea! ¡Está aquí! —gritó el cazador, echando mano de su arco. Julián también cogió su ballesta, destrabó el seguro y trató de apuntar. Simplemente, no tuvo tiempo. Algo muy rápido y muy fuerte se lanzó contra él, derribándolo al suelo. la ballesta se disparó sola cuando se la arrancaron de las manos, y el virote se fue a tomar por culo. Él se encontró forcejeando contra lo que parecía un hombre, muy grande y muy peludo, con unos dientes amarillentos que a Julián le parecieron enormes de tan cerca que los tenía, pues con ellos trataba de morderle en el cuello para sin duda arrancarle la yugular. Alguien gritaba, y Julián tardó en darse cuenta de que era él mismo quién lo hacía. Una sombra apareció en lo alto, por encima de la criatura contra la que luchaba por su vida, y descargó un golpe en la espalda del ser con tal fuerza que le dolió hasta a él. Pero más le dolió a la criatura, que se puso rígida y aulló, esta vez de dolor. El cazador echó hacia atrás su hacha, le dio otro golpe en el lomo como si estuviera cortando leña y la apartó de Julián de una patada. Los perros, ahora envalentonados, se lanzaron contra la criatura moribunda y la destrozaron a dentelladas. El cazador se inclinó sobre Julián, que tenía las piernas flojas, se había orinado encima y no se sentía capaz de levantarse. Con brusquedad le examinó la cara y el cuerpo, buscando heridas de mordiscos. Y Julián tragó saliva, pues no sabía qué haría el cazador si las encontraba. 
Para su alivio, el cazador se irguió y le dijo:

 —Has tenido suerte. Sólo tienes golpes y arañazos.

 —¿Y ahora? —preguntó Julián con voz temblorosa.

—Ahora quemaremos este cuerpo, enterraremos sus huesos y cenizas, pasaremos por mi cabaña a recoger un par de pieles de lobos que cacé el otro día y las enseñaremos diciendo que hemos ahuyentado la manada que hacía desaparecer las ovejas y los críos del pueblo.

—¿Y la gente se lo va a creer?

—La gente se cree lo que se quiere creer. Y si no hay más desapariciones, lo que les digamos será la verdad.

 Julián se obligó a mirar el cadáver aún caliente de la criatura.

 —Eso era... ¿Era un hombre?

—Posiblemente lo fue. —le contestó el cazador.— Posiblemente fue un nacido de madre como tú y como yo. Luego, fue a vivir con los lobos. Por gusto, o porque no tenía ya sitio entre los hombres. Quizá le mordiera un animal, quizá se volviera loco. Cree lo que mejor te parezca. Todas las respuestas que le busques tendrán su parte de verdad...

 Julián no apartaba la mirada de la criatura. No parecía oír al cazador.

—Entonces... ¿Son ciertas las leyendas? El cazador soltó una risita, corta y amarga.

 —Amigo... Las leyendas siempre son ciertas.

19 de octubre de 2017

Reducimos la velocidad

Como pasa muchas veces en la vida, el hombre propone y el tiempo dispone, y mucho más cuando la edad y el ritmo cotidiano atropellan con sus condiciones y sus reglas los pequeños placeres que aún nos quedan en este mundo.
Con toda esta parrafada, venimos a informar que a partir de hoy el blog de Rerum Demoni se ve obligado a reducir su velocidad de publicación de semanal a quincenal. Hoy no encontrarás la habitual entrada sobre el juego, pues queda aplazada al jueves que viene, y a partir de entonces aparecerá una entrada una vez cada dos semanas.
Todavía nos quedan muchas cosas por decir (relatos, artículos de ambientación, un crossover de Aquelarre con otra ambientación, una nueva y expandida tabla de rasgos de carácter e incluso reglas para jugar Aquelarre con otro sistema de juego), pero tenemos que reducir la velocidad si no queremos autodestruirnos antes de tiempo.
Nos vemos

12 de octubre de 2017

Bestiario: La Baba Yaga


Por Albert Tarrés
Baba Yaga

Procedencia: Mitología eslava, muy popular en el folklore ruso.

El aspecto de esta temible criatura es el de una anciana extremadamente alta y delgada. Luce una larga cabellera gris, con el pelo enmarañado y luciendo en ella fragmentos de hierbas y hojas que le flota ingrávida agraviando su aspecto amenazador. Su rostro le va a la par con el resto de su aspecto, incluso las mujeres de rostro poco agraciado parecen bellas damiselas a su lado. Su nariz es aguileña en extremo, sus dientes están podridos y son grandes, y muy afilados. Su mordisco es tan poderoso que puede romper huesos y desgarrar la carne con suma facilidad.

Cuentan de ella que le falta una pierna que ha sustituido por una de madera o hueso, siendo este el precio para poder transitar entre el mundo de los vivos y los espíritus libremente, pero no se sabe a ciencia cierta cuál de las dos piernas es, pues muy pocos han sobrevivido a su encuentro y menos los que han podido apreciar tal detalle. No se conoce su edad, por mucho que uno se remonte a registros ancestrales o la memoria popular de los pueblos. La Baba Yaga siempre ha persistido, de ahí la creencia que es inmortal.

Cuando la Baba Yaga aparece, su presencia puede ser anticipada por los chasquidos de madera seca que hacen los árboles. Tras los chasquidos le sigue un viento tempestuoso que la ayuda a salir de los bosques como un torbellino. La Baba Yaga posee un sentido del olfato tan agudo como el de algunos animales, de hecho es capaz de oler el miedo en los mortales y aprovecharse de sus debilidades.

Baba Yaga vive en una vieja casita de madera tradicional, llamada Izbushka, construida sobre un extraño árbol mágico. El troco sobre el que se asienta a pesar de ser de madera tiene el aspecto de dos enormes patas de pollo que permiten a la casa moverse con voluntad propia, aunque generalmente a las órdenes de la Baba Yaga. Normalmente la casa aparece siempre dando la espalda al camino o acceso natural que haya para llegar hasta ella y aprovechando los elementos naturales que la rodean para tapar su entrada. Sólo se volteará para abrir un paso franco a su interior si se recitan las palabras adecuadas: “Izbushka, Izbushka, da la espalda al rio y la frente hacia mí”. Esta frase se debe modificar según el entorno donde se sitúa la casa ya puede ser el rio o el mar, un acantilado, un bosque; dependiendo del lugar se utiliza la palabra correcta o la fórmula no funcionará. El tamaño de la casa también puede variar según las necesidades de la poderosa bruja, pudiendo encogerse hasta parecer un simple ataúd o ser tan espaciosa y grande que incluso deba asentarse en el suelo. Es en esas ocasiones cuando alrededor de la casa se crea una cerca hecha de huesos (de todo tipo de animales, incluso humanos) coronada por calaveras y con una puerta enmarcada por piernas esqueléticas con una cerradura formada por dientes muy afilados.

La Baba Yaga tiene el deber de ser la guardiana entre el mundo de los vivos y el de los espíritus. Es por esto que su casa suele encontrarse siempre en lugares representativos de este umbral como el límite de un espeso bosque, en la orilla de un acho río o incluso el mar, en un acantilado, en la entrada a unas profundas cavernas, etc. En los territorios fronterizos el poder de la bruja se manifiesta en todo su esplendor, es conocida su influencia sobre todos los animales y plantas, además de poder invocar tres caballeros con imponentes armaduras de color blanco, rojo o negro, con un gran poder, que personifican los avatares del Amanecer, el Día y la Noche.

Según las historias contadas generación tras generación sobre ella, una vez ha cruzado el umbral es prácticamente indestructible pues no se conoce arma física o mágica que la pueda dañar, ya que es de ese mundo de donde ella extrae su poder. Se cree que la Baba Yaga es inmortal porque se puede encarnar en cualquiera de sus múltiples hijas que llega a tener. El origen de dichas hijas y también hijos, es incierto pero en muchas historias la acompaña su hija Marinka. En la mayoría de estas, la derrota de la Baba Yaga a manos del héroe, generalmente ha sido mediante la astucia para poder engañarla usando a sus hijas en contra, convenciéndolas para que ayuden al héroe de la leyenda. Es en el umbral de los dos mundos que protege la bruja, dónde puede fabricar su “agua de la vida y la muerte” que lo puede curar todo y que puede usar incluso para devolver un cuerpo muerto a la vida. Esta “agua de la vida y la muerte” se cree que es lo que le permite curarse o incluso resucitar concediéndole la condición de inmortal para poder llevar a cabo su encargo de ser la guardiana entre mundos, aunque se sospecha que su casa, “Izbushka” tiene un papel crucial en este proceso ya que cuando su cuerpo es destruido, acaba reapareciendo en el interior de la casa totalmente restaurada tras la siguiente puesta de sol. Además es dueña de muchos y variados objetos imbuidos con una poderosa y antigua magia: garrotes que petrifican lo que golpean a voluntad del portador, alfombras voladoras, cuerdas que pueden sostenerse y resistir grandes pesos sin ser atadas, instrumentos musicales de cuerda que pueden tocar melodías nunca creadas, etc. Pero si un objeto destaca por encima de los demás, por ser el más conocido, es su caldero gigante que usa para volar y que gobierna en los aires con la ayuda de su escoba con forma de remo. Muchos pueblos afirman que la han visto volar en un gran mortero o un almirez, aunque en realidad se trata del mismo caldero que puede cambiar su forma y tamaño ligeramente.

La Baba Yaga es una bruja muy temida por el hombre, pues se sabe que persigue, tortura y mata a los que invaden su territorio sin piedad alguna. Sin que lo necesite para sobrevivir, su alimento favorito resultan ser los niños, los jovencitos y los viajeros perdidos. A pesar de tener este cruel y maligno comportamiento, bajo ciertas circunstancias su encuentro puede ser benigno, pudiendo ser de gran ayuda por sus consejos y sabiduría, pudiendo otorgar algunos objetos mágicos o la clave para poder acceder al mundo de los espíritus. Tanto es el conocimiento que se le reconoce, que muchos se atreven a buscarla para conseguir respuestas a preguntas imposibles o para conseguir el secreto de la eterna juventud. Baba Yaga no aceptara responder todas la preguntas, ya que cada respuesta que ella de la envejecerá un año. Solo una infusión de una receta olvidada que ya casi nadie conoce, hecha con los pétalos de una extraña rosa azul, puede prevenir dichos efectos. El viajero deberá probar su valentía mostrando no tenerle ningún temor en absoluto. Llevarle un pétalo de dicha rosa azul a la Baba Yaga, facilitará la futura negociación que se debe llevar a cabo para obtener una respuesta de la bruja, pues la Baba Yaga es muy celosa de sus secretos.

FUE: 20                  Altura: 1,90 varas
AGI: 10                   Peso: 130 libras
HAB: 10                  RR: 0%
RES: 35                  IRR: 200%
PER: 20
COM: 20
CUL: 20

Protección: Carece.
Armas: Arañazo 50% (1D4+1D6), Mordisco 50% (1D4+2D6), Escoba 45% (1D6+1D6).
Competencias: Alquimia 150%, Astrología 99%, Tormento 90%, Conocimiento Animal 99%, Conocimiento Mágico 99%, Conocimiento Mineral 99%, Conocimiento Vegetal 99%, Conocimiento mundo espiritual 80%, Leyendas 70%.
Hechizos: Conoce todos los hechizos, excepto los prohibidos, pero siempre que pueda se limitará a usar los objetos mágicos que tenga a su disposición, o en su defecto talismanes listos para usar.
Poderes Especiales:
  • Invulnerabilidad en el mundo de los espíritus: La Baba Yaga es invulnerable a las armas físicas o mágicas una vez cruzado el umbral al mundo de los espíritus.
  • Inmortalidad: La Baba Yaga reaparecerá en la siguiente puesta de sol tras su muerte. Pues no puede haber día sin noche, ni umbral entre el mundo de los vivos y los muertos sin su guardián. 
  • Voluntad sobre la naturaleza: Puede imponer su voluntad a animales e incluso plantas para que hagan lo que ella necesite mientras no implique ir contra su naturaleza o contra su propia integridad física. 
  • Invocación de los avatares: A su llamada, en 2D6 asaltos, se presentarán junto a ella, 1D3 avatares. Caballeros de forma humana con armaduras de naturaleza mágica. Excelentes guerreros que muchos dicen ser la forma humana del día (o el Sol) y la noche (la Luna). 
  • Presencia imponente: En presencia de la Baba Yaga se deberá superar una tirada de Templanza para no huir despavorido en su presencia y otra con un -25% si se quiere negociar con ella.

Avatares guerreros de Baba Yaga

FUE: 25                 Altura: 2 varas
AGI: 15                  Peso: 200 libras
HAB: 15                 RR: 0%
RES: 25                 IRR: 150%
PER: 10
COM: 5
CUL: 5

Protección: Arnés completo (8 puntos de protección sin malus al portador) y Yelmo (8 puntos de protección sin malus al portador)
Armas: Espadón (Montante) 99% (1D10+2+2D6)
Competencias: Esquivar 50%
Poderes Especiales:
  • Insensible al dolor: No se desmayará por las heridas recibidas ni mostrará jamás reacción alguna al ser herido. Se desvanecerá al llegar a los 0 puntos de vida y solo podrá volver a invocarse después de la próxima puesta de sol. 

Ideas de Aventuras
  • Los personajes se pierden por uno de los espesos bosques del norte de la Península y, sin ni siquiera saberlo, entran al mundo de las hadas y los duendes, Arcadia, donde habitan multitud de seres feéricos. Por desgracia, el primer encuentro lo tienen con Izbushka, la casa de Baba Yaga, aunque para ellos es una extraña casa de madera construida junto a un riachulo. ¿Estará en su interior la bruja? ¿Serán capaces de sobrevivir a un encuentro con ella? Esperemos que, al menos, sean corteses...
  • Un enemigo de los personajes robó tiempo atrás un extraño objeto mágico a Baba Yaga, un garrote nudoso que cuando golpea una extremida la convierte en piedra. Dicho garrote se encuentra entre el botín que los personajes le arrabatan a su enemigo en uno de sus encuentros, sin saber que la propia Baba Yaga hace tiempo que anda buscando al ladrón de sus pertenencias... Y con Baba Yaga, el que roba a un ladrón tiene cien años de dolor a sus manos...
  • Vamos a darle la vuelta a la idea anterior: los personajes buscan un objeto mágico en concreto (quizás ese garrote, una alfombra voladora o incluso el secreto de la eterna juventud) y tras mucho investigar saben que una vieja bruja del oriente europeo la tiene en su casa guardada. Quizás decidan enfrentarse a ella a pecho descubierto.... o quizás sean un poco más listos, sigan investigando, y descubran que una poción hecha con los pétalos de una rara flor azul puede evitar que Baba Yaga los meta en su olla y se los meriende por atrevidos y ladrones.

5 de octubre de 2017

Bestiario: Siervo del Árbol Muerto


Por Hardeck
 
Experimento de cabalistas oscuros, perdido u olvidado por la mayoría, y recuperado por demonólogos sin escrúpulos. Un siervo del Árbol Muerto es un intento qlipothico de recrear un golem usando la esencia del Árbol de la Muerte. Utilizando como carcasa el cadáver de un muerto reciente, al que se le insufla de la oscuridad del abismo, que lo llena por dentro, animándolo y haciéndolo extremadamente sumiso a aquellos que saben como dominarlo. El siervo aparenta ser un humano normal, aunque ciertos detalles delatan su verdadera naturaleza: no come, bebe o duerme, tiene una piel muy pálida y habla con una voz monótona, susurrante y pausada, que se escucha perfectamente, aunque no abra la boca para articular sonido alguno.
 
Los demonólogos y cabalistas oscuros usan a los siervos como criados y guardias, pues suelen ser mejores que los muertos animados corrientes, aunque su naturaleza es mas frágil, y su control, paradójicamente mas sencillo y arriesgado.
 
FUE *         RR 0%
AGI *          IRR 120/140%
HAB *         Peso Varia
RES *         Altura Varia
PER *         Aspecto Varia (aunque bajará a medida que se vea dañado)
COM *    
CUL *
(*) El valor que tuviese en vida.
 
Armadura: Varia.
Armas: Las que conociese en vida.
Competencias: Las que conociese en vida mas Hebreo 100%.
Hechizos: Los que conociese en vida, aunque el siervo carece de la voluntad necesaria para lanzar hechizo alguno.
Poderes especiales:
  • Un siervo del Árbol Muerto no siente dolor, sensación o emoción alguna: no siente ni frío, ni calor, no se ve afectado por hechizos que manipulen emociones (furia, discordia, polvos de seducción, etc.), no pierde los bonus por características altas, ni se desmaya por causa de sus heridas, aunque llegado a puntos negativos, pierde tres puntos de vida por asalto.
  • Un siervo del Árbol Muerto, hinchado con la misma esencia del Árbol de la Muerte es especialmente vulnerable al daño, recibiendo una secuela extra en cualquier ataque que le provoque daño. Además, su naturaleza qlipothica se delata cuando sufre heridas, dándole un aspecto pavoroso: no sangra, su carne, cuando es dañada, se comporta como el barro cocido, quebrándose, dejando ver en su interior nada mas que una profunda oscuridad que no contiene nada (al morir se quiebran totalmente, dejándolo tras de sí solo cenizas y cascotes). No se curan de forma normal, solo sanando si se le aplican hechizos curativos por parte de un hechicero bajo los efectos de la cruz qlipothica.
  • Un siervo del Árbol Muerto, no come, duerme, respira o tiene necesidad alguna.
  • Si se le retirase el pergamino de su boca, “moriría”, aunque su cuerpo no sufriría daño y sería posible animarlo simplemente introduciendo de nuevo el pergamino y recitando el hechizo.
  • Un siervo del Árbol Muerto obedecerá a cualquier persona que le de una orden en hebreo al revés (en relación al deletreo de las palabras, no su significado).
Y tras lo visto, ¿como se crea esta monstruosidad? Esa es la respuesta al acertijo de mi entrada anterior: el hechizo siempre ha estado en el Daemonalatreia (pág. 210), a la espera de alguien que se hiciese la pregunta correcta... Esta criatura se cayó del suplemento en su momento por ser "demasiado cábalistica" en un tiempo en el que la Cábala aun no estaba de vuelta, al menos de forma oficial, pero... ¡Ooopsss! ¡Qué despiste!¡Olvide retirar el hechizo del texto...!