19 de octubre de 2017

Reducimos la velocidad

Como pasa muchas veces en la vida, el hombre propone y el tiempo dispone, y mucho más cuando la edad y el ritmo cotidiano atropellan con sus condiciones y sus reglas los pequeños placeres que aún nos quedan en este mundo.
Con toda esta parrafada, venimos a informar que a partir de hoy el blog de Rerum Demoni se ve obligado a reducir su velocidad de publicación de semanal a quincenal. Hoy no encontrarás la habitual entrada sobre el juego, pues queda aplazada al jueves que viene, y a partir de entonces aparecerá una entrada una vez cada dos semanas.
Todavía nos quedan muchas cosas por decir (relatos, artículos de ambientación, un crossover de Aquelarre con otra ambientación, una nueva y expandida tabla de rasgos de carácter e incluso reglas para jugar Aquelarre con otro sistema de juego), pero tenemos que reducir la velocidad si no queremos autodestruirnos antes de tiempo.
Nos vemos

12 de octubre de 2017

Bestiario: La Baba Yaga


Por Albert Tarrés
Baba Yaga

Procedencia: Mitología eslava, muy popular en el folklore ruso.

El aspecto de esta temible criatura es el de una anciana extremadamente alta y delgada. Luce una larga cabellera gris, con el pelo enmarañado y luciendo en ella fragmentos de hierbas y hojas que le flota ingrávida agraviando su aspecto amenazador. Su rostro le va a la par con el resto de su aspecto, incluso las mujeres de rostro poco agraciado parecen bellas damiselas a su lado. Su nariz es aguileña en extremo, sus dientes están podridos y son grandes, y muy afilados. Su mordisco es tan poderoso que puede romper huesos y desgarrar la carne con suma facilidad.

Cuentan de ella que le falta una pierna que ha sustituido por una de madera o hueso, siendo este el precio para poder transitar entre el mundo de los vivos y los espíritus libremente, pero no se sabe a ciencia cierta cuál de las dos piernas es, pues muy pocos han sobrevivido a su encuentro y menos los que han podido apreciar tal detalle. No se conoce su edad, por mucho que uno se remonte a registros ancestrales o la memoria popular de los pueblos. La Baba Yaga siempre ha persistido, de ahí la creencia que es inmortal.

Cuando la Baba Yaga aparece, su presencia puede ser anticipada por los chasquidos de madera seca que hacen los árboles. Tras los chasquidos le sigue un viento tempestuoso que la ayuda a salir de los bosques como un torbellino. La Baba Yaga posee un sentido del olfato tan agudo como el de algunos animales, de hecho es capaz de oler el miedo en los mortales y aprovecharse de sus debilidades.

Baba Yaga vive en una vieja casita de madera tradicional, llamada Izbushka, construida sobre un extraño árbol mágico. El troco sobre el que se asienta a pesar de ser de madera tiene el aspecto de dos enormes patas de pollo que permiten a la casa moverse con voluntad propia, aunque generalmente a las órdenes de la Baba Yaga. Normalmente la casa aparece siempre dando la espalda al camino o acceso natural que haya para llegar hasta ella y aprovechando los elementos naturales que la rodean para tapar su entrada. Sólo se volteará para abrir un paso franco a su interior si se recitan las palabras adecuadas: “Izbushka, Izbushka, da la espalda al rio y la frente hacia mí”. Esta frase se debe modificar según el entorno donde se sitúa la casa ya puede ser el rio o el mar, un acantilado, un bosque; dependiendo del lugar se utiliza la palabra correcta o la fórmula no funcionará. El tamaño de la casa también puede variar según las necesidades de la poderosa bruja, pudiendo encogerse hasta parecer un simple ataúd o ser tan espaciosa y grande que incluso deba asentarse en el suelo. Es en esas ocasiones cuando alrededor de la casa se crea una cerca hecha de huesos (de todo tipo de animales, incluso humanos) coronada por calaveras y con una puerta enmarcada por piernas esqueléticas con una cerradura formada por dientes muy afilados.

La Baba Yaga tiene el deber de ser la guardiana entre el mundo de los vivos y el de los espíritus. Es por esto que su casa suele encontrarse siempre en lugares representativos de este umbral como el límite de un espeso bosque, en la orilla de un acho río o incluso el mar, en un acantilado, en la entrada a unas profundas cavernas, etc. En los territorios fronterizos el poder de la bruja se manifiesta en todo su esplendor, es conocida su influencia sobre todos los animales y plantas, además de poder invocar tres caballeros con imponentes armaduras de color blanco, rojo o negro, con un gran poder, que personifican los avatares del Amanecer, el Día y la Noche.

Según las historias contadas generación tras generación sobre ella, una vez ha cruzado el umbral es prácticamente indestructible pues no se conoce arma física o mágica que la pueda dañar, ya que es de ese mundo de donde ella extrae su poder. Se cree que la Baba Yaga es inmortal porque se puede encarnar en cualquiera de sus múltiples hijas que llega a tener. El origen de dichas hijas y también hijos, es incierto pero en muchas historias la acompaña su hija Marinka. En la mayoría de estas, la derrota de la Baba Yaga a manos del héroe, generalmente ha sido mediante la astucia para poder engañarla usando a sus hijas en contra, convenciéndolas para que ayuden al héroe de la leyenda. Es en el umbral de los dos mundos que protege la bruja, dónde puede fabricar su “agua de la vida y la muerte” que lo puede curar todo y que puede usar incluso para devolver un cuerpo muerto a la vida. Esta “agua de la vida y la muerte” se cree que es lo que le permite curarse o incluso resucitar concediéndole la condición de inmortal para poder llevar a cabo su encargo de ser la guardiana entre mundos, aunque se sospecha que su casa, “Izbushka” tiene un papel crucial en este proceso ya que cuando su cuerpo es destruido, acaba reapareciendo en el interior de la casa totalmente restaurada tras la siguiente puesta de sol. Además es dueña de muchos y variados objetos imbuidos con una poderosa y antigua magia: garrotes que petrifican lo que golpean a voluntad del portador, alfombras voladoras, cuerdas que pueden sostenerse y resistir grandes pesos sin ser atadas, instrumentos musicales de cuerda que pueden tocar melodías nunca creadas, etc. Pero si un objeto destaca por encima de los demás, por ser el más conocido, es su caldero gigante que usa para volar y que gobierna en los aires con la ayuda de su escoba con forma de remo. Muchos pueblos afirman que la han visto volar en un gran mortero o un almirez, aunque en realidad se trata del mismo caldero que puede cambiar su forma y tamaño ligeramente.

La Baba Yaga es una bruja muy temida por el hombre, pues se sabe que persigue, tortura y mata a los que invaden su territorio sin piedad alguna. Sin que lo necesite para sobrevivir, su alimento favorito resultan ser los niños, los jovencitos y los viajeros perdidos. A pesar de tener este cruel y maligno comportamiento, bajo ciertas circunstancias su encuentro puede ser benigno, pudiendo ser de gran ayuda por sus consejos y sabiduría, pudiendo otorgar algunos objetos mágicos o la clave para poder acceder al mundo de los espíritus. Tanto es el conocimiento que se le reconoce, que muchos se atreven a buscarla para conseguir respuestas a preguntas imposibles o para conseguir el secreto de la eterna juventud. Baba Yaga no aceptara responder todas la preguntas, ya que cada respuesta que ella de la envejecerá un año. Solo una infusión de una receta olvidada que ya casi nadie conoce, hecha con los pétalos de una extraña rosa azul, puede prevenir dichos efectos. El viajero deberá probar su valentía mostrando no tenerle ningún temor en absoluto. Llevarle un pétalo de dicha rosa azul a la Baba Yaga, facilitará la futura negociación que se debe llevar a cabo para obtener una respuesta de la bruja, pues la Baba Yaga es muy celosa de sus secretos.

FUE: 20                  Altura: 1,90 varas
AGI: 10                   Peso: 130 libras
HAB: 10                  RR: 0%
RES: 35                  IRR: 200%
PER: 20
COM: 20
CUL: 20

Protección: Carece.
Armas: Arañazo 50% (1D4+1D6), Mordisco 50% (1D4+2D6), Escoba 45% (1D6+1D6).
Competencias: Alquimia 150%, Astrología 99%, Tormento 90%, Conocimiento Animal 99%, Conocimiento Mágico 99%, Conocimiento Mineral 99%, Conocimiento Vegetal 99%, Conocimiento mundo espiritual 80%, Leyendas 70%.
Hechizos: Conoce todos los hechizos, excepto los prohibidos, pero siempre que pueda se limitará a usar los objetos mágicos que tenga a su disposición, o en su defecto talismanes listos para usar.
Poderes Especiales:
  • Invulnerabilidad en el mundo de los espíritus: La Baba Yaga es invulnerable a las armas físicas o mágicas una vez cruzado el umbral al mundo de los espíritus.
  • Inmortalidad: La Baba Yaga reaparecerá en la siguiente puesta de sol tras su muerte. Pues no puede haber día sin noche, ni umbral entre el mundo de los vivos y los muertos sin su guardián. 
  • Voluntad sobre la naturaleza: Puede imponer su voluntad a animales e incluso plantas para que hagan lo que ella necesite mientras no implique ir contra su naturaleza o contra su propia integridad física. 
  • Invocación de los avatares: A su llamada, en 2D6 asaltos, se presentarán junto a ella, 1D3 avatares. Caballeros de forma humana con armaduras de naturaleza mágica. Excelentes guerreros que muchos dicen ser la forma humana del día (o el Sol) y la noche (la Luna). 
  • Presencia imponente: En presencia de la Baba Yaga se deberá superar una tirada de Templanza para no huir despavorido en su presencia y otra con un -25% si se quiere negociar con ella.

Avatares guerreros de Baba Yaga

FUE: 25                 Altura: 2 varas
AGI: 15                  Peso: 200 libras
HAB: 15                 RR: 0%
RES: 25                 IRR: 150%
PER: 10
COM: 5
CUL: 5

Protección: Arnés completo (8 puntos de protección sin malus al portador) y Yelmo (8 puntos de protección sin malus al portador)
Armas: Espadón (Montante) 99% (1D10+2+2D6)
Competencias: Esquivar 50%
Poderes Especiales:
  • Insensible al dolor: No se desmayará por las heridas recibidas ni mostrará jamás reacción alguna al ser herido. Se desvanecerá al llegar a los 0 puntos de vida y solo podrá volver a invocarse después de la próxima puesta de sol. 

Ideas de Aventuras
  • Los personajes se pierden por uno de los espesos bosques del norte de la Península y, sin ni siquiera saberlo, entran al mundo de las hadas y los duendes, Arcadia, donde habitan multitud de seres feéricos. Por desgracia, el primer encuentro lo tienen con Izbushka, la casa de Baba Yaga, aunque para ellos es una extraña casa de madera construida junto a un riachulo. ¿Estará en su interior la bruja? ¿Serán capaces de sobrevivir a un encuentro con ella? Esperemos que, al menos, sean corteses...
  • Un enemigo de los personajes robó tiempo atrás un extraño objeto mágico a Baba Yaga, un garrote nudoso que cuando golpea una extremida la convierte en piedra. Dicho garrote se encuentra entre el botín que los personajes le arrabatan a su enemigo en uno de sus encuentros, sin saber que la propia Baba Yaga hace tiempo que anda buscando al ladrón de sus pertenencias... Y con Baba Yaga, el que roba a un ladrón tiene cien años de dolor a sus manos...
  • Vamos a darle la vuelta a la idea anterior: los personajes buscan un objeto mágico en concreto (quizás ese garrote, una alfombra voladora o incluso el secreto de la eterna juventud) y tras mucho investigar saben que una vieja bruja del oriente europeo la tiene en su casa guardada. Quizás decidan enfrentarse a ella a pecho descubierto.... o quizás sean un poco más listos, sigan investigando, y descubran que una poción hecha con los pétalos de una rara flor azul puede evitar que Baba Yaga los meta en su olla y se los meriende por atrevidos y ladrones.

5 de octubre de 2017

Bestiario: Siervo del Árbol Muerto


Por Hardeck
 
Experimento de cabalistas oscuros, perdido u olvidado por la mayoría, y recuperado por demonólogos sin escrúpulos. Un siervo del Árbol Muerto es un intento qlipothico de recrear un golem usando la esencia del Árbol de la Muerte. Utilizando como carcasa el cadáver de un muerto reciente, al que se le insufla de la oscuridad del abismo, que lo llena por dentro, animándolo y haciéndolo extremadamente sumiso a aquellos que saben como dominarlo. El siervo aparenta ser un humano normal, aunque ciertos detalles delatan su verdadera naturaleza: no come, bebe o duerme, tiene una piel muy pálida y habla con una voz monótona, susurrante y pausada, que se escucha perfectamente, aunque no abra la boca para articular sonido alguno.
 
Los demonólogos y cabalistas oscuros usan a los siervos como criados y guardias, pues suelen ser mejores que los muertos animados corrientes, aunque su naturaleza es mas frágil, y su control, paradójicamente mas sencillo y arriesgado.
 
FUE *         RR 0%
AGI *          IRR 120/140%
HAB *         Peso Varia
RES *         Altura Varia
PER *         Aspecto Varia (aunque bajará a medida que se vea dañado)
COM *    
CUL *
(*) El valor que tuviese en vida.
 
Armadura: Varia.
Armas: Las que conociese en vida.
Competencias: Las que conociese en vida mas Hebreo 100%.
Hechizos: Los que conociese en vida, aunque el siervo carece de la voluntad necesaria para lanzar hechizo alguno.
Poderes especiales:
  • Un siervo del Árbol Muerto no siente dolor, sensación o emoción alguna: no siente ni frío, ni calor, no se ve afectado por hechizos que manipulen emociones (furia, discordia, polvos de seducción, etc.), no pierde los bonus por características altas, ni se desmaya por causa de sus heridas, aunque llegado a puntos negativos, pierde tres puntos de vida por asalto.
  • Un siervo del Árbol Muerto, hinchado con la misma esencia del Árbol de la Muerte es especialmente vulnerable al daño, recibiendo una secuela extra en cualquier ataque que le provoque daño. Además, su naturaleza qlipothica se delata cuando sufre heridas, dándole un aspecto pavoroso: no sangra, su carne, cuando es dañada, se comporta como el barro cocido, quebrándose, dejando ver en su interior nada mas que una profunda oscuridad que no contiene nada (al morir se quiebran totalmente, dejándolo tras de sí solo cenizas y cascotes). No se curan de forma normal, solo sanando si se le aplican hechizos curativos por parte de un hechicero bajo los efectos de la cruz qlipothica.
  • Un siervo del Árbol Muerto, no come, duerme, respira o tiene necesidad alguna.
  • Si se le retirase el pergamino de su boca, “moriría”, aunque su cuerpo no sufriría daño y sería posible animarlo simplemente introduciendo de nuevo el pergamino y recitando el hechizo.
  • Un siervo del Árbol Muerto obedecerá a cualquier persona que le de una orden en hebreo al revés (en relación al deletreo de las palabras, no su significado).
Y tras lo visto, ¿como se crea esta monstruosidad? Esa es la respuesta al acertijo de mi entrada anterior: el hechizo siempre ha estado en el Daemonalatreia (pág. 210), a la espera de alguien que se hiciese la pregunta correcta... Esta criatura se cayó del suplemento en su momento por ser "demasiado cábalistica" en un tiempo en el que la Cábala aun no estaba de vuelta, al menos de forma oficial, pero... ¡Ooopsss! ¡Qué despiste!¡Olvide retirar el hechizo del texto...!

27 de septiembre de 2017

Dramatis personae: Antón de Martínez.


Por Joaquín Torrecilla
 
Trasfondo de Antón de Martínez
 
Antón de Martínez es un burgués aragonés con tierras y casas, nacido en Valencia en un frío y húmedo otoño del año de nuestro Señor de 1.341, donde la peste negra de años anteriores aún mermaba a grandes estragos la población del condado. En el seno de su familia, Antón se crió entre números y un complejo pero detallado registros de operaciones mercantiles mostrando el origen y la aplicación de los recursos que su padre generaba en Cerdeña, Sicilia y Nápoles, demostrando una habilidad inusitada para un niño de su pronta edad.
 
En los últimos años sus negocios de comercio de azufre, incienso o aceite de oliva y vino en el Mediterráneo se han visto mermados por culpa de su mayor enemigo, el judío Needar ben Eleazar, destapando ciertos envíos fraudulentos, que pudo solventar el comerciante con ciertos favores y sobornos internos, no sin causar daños casi irreparables a su economía.
 
Envidioso y receloso, Antón es hostil a todas aquellas personas que poseen mayor ingenio y hermosura que él, cosa fácil ya que el pobre desgraciado siendo niño había tenido la enfermedad de escrófula, dolencia que le había dejado el cuello cubiertos de colgantes verdugones de color amoratado, los cuales tapa siempre con un pañuelo de hermosas costuras.
 
Su arte en la poesía, sus conocimientos en comerciar, y su gran elocuencia le convirtieron en el protegido de Juan de Aragón y de Tarento, conde de Ampurias. Habiéndose enamorado de la única hija del conde, la Infanta Leonor de tan solo 14 años y de nefasto final (esto es otro cantar que tan solo el Diablo conoce) Antón no pierde oportunidad de agasajar a la joven con regalos exóticos venidos de más allá del antiguo reino de Ghana (Imperio de Malí) o del reino Nazarí de Granada, y norte de África.
 
En uno de sus viajes, cuando consiguen zafarse de sus perseguidores, las rápidas galeras de los piratas mamelucos que, atacan los buques mercantes para vender sus tripulaciones como esclavos y obligarlas a convertirse al Islam si no quieren morir, conoce al africano Banu el Nabí (el profeta) un Magus de edad venerable, cuya leyenda dice que posee cierto grimorio con capacidades mágicas, capaz, entre otras cosas maravillosas, de encantar a la más bella dama (la composición de la poción de filtro amoroso).
 
La joven Leonor ha rechazado en cuantiosas ocasiones los regalos, halagos y poemas de Antón, ya que la joven está enamorada de un hidalgo gentilhombre de nombre Jaume de Altamira, cuyas posibilidades de cotejar a la infanta son inexistentes, ya que no posee tierras, ni posesiones, ni mucho menos maravedis. El conde ve con buenos ojos casar a su única hija con el comerciante, y así poder dar un golpe económico a la familia mermadas tras las guerras con Castilla, para ello deben de esperar tres meses para que su hija cumpla la mayoría de edad.
 
A finales de Marzo mientras debatía con el conde el porvenir de su negocio escucharon una gran algarabía que provenía del jardín, presto bajaron encontrándose a varios criados que sostenían de los brazos el cuerpo magullado y aturdido de un hombre cuyo rostro reconoció en el pretendiente de la infanta Leonor. El pobre infeliz pretendía fugarse con su amada para así poder consumar el deseo de ambos enamorados. Sin tiempo que perder Antón, esa misma noche se dispuso a pedirle la mano de Leonor al conde para acabar de una vez por todas con el asunto, contestándole el conde que su hija se casaría con él al cumplir la mayoría de edad o acabaría recluida en el convento clarisa de Santa Inés para el resto de sus días, hecho nada bueno para los intereses de ambos.
 
Deseoso de ser correspondido e impaciente por consumar su matrimonio, Antón visita al viejo Banu el Nabí, con la miserable idea de adquirir uno de sus hechizos de pasión y cobrar la deuda que tiene el africano para con él. De regreso a la Península un mes después, la infanta se ha escapado supuestamente con su pretendiente, desobedeciendo al conde y provocando una importante crisis familiar Ardiendo en deseos de pasión, odio y venganza por el rechazo y la huida de Leonor, Antón contrata de nuevo los servicios de la única persona a la cual daría su espalda, el viejo almogávar Bernardo, para así encontrar a la infanta y encargarse de una vez por todas de Jaume.
 
Antón de Martínez
Un burgués comerciante, envidioso y receloso.
 
FUE: 10           Altura: 1,62 varas
AGI: 16            Peso: 131 libras.
HAB: 13           RR: 42%
RES: 11           IRR: 58%
PER: 14           Templanza: 62%
COM: 20          Aspecto: 9 (Feo)
CUL: 16           Suerte: 50%
Rasgos de Carácter:
- 04 Sufrió una enfermedad de niño “escrófula”
- 07 Reliquia familiar “la herencia de su padre”
- 57 Criado en la costa
- 81 Le gusta la literatura y la poesía
Protección: Ropa gruesa (1 puntos de protección)
Armas: Daga 26% Daño: 2D3
Competencias: Comerciar 72%, Con. de área 28%, Descubrir 25%, Elocuencia 60%, Empatía 52%, Escuchar 38%, Idioma Catalán 100%, Castellano 75%, Arabe 55%, Leer y escribir 65%, Nadar 45%, Navegar 75%, Rastrear 36%
Hechizos: Carece
 
 
Ideas de Aventuras
 
  • Los personajes de camino a sus hogares después de sus quehaceres cotidianos, o de un viaje por los motivos que solo el Diablo les tuviese preparado, se topan con una cansada y magullada joven Leonor (vestida de campesina eso sí) en una choza a los pies de un afluente. Ha escapado con su amado Jaume, el cual está desaparecido por extrañas circunstancias (a discreción del máster). Tal vez por su belleza, sus encantos o el recuerdo de una hija o hermana perdida, los personajes acceden a ayudar a Leonor. Lo que no saben los pobres miserables es que no es una simple campesina, si no la hija del conde de estas tierras.
  • El judío Needar ben Eleazar quiere dar un golpe definitivo a su mayor enemigo comercial, para ello contrata (una buena suma de maravedíes) a los personajes para que boicoteen la mercancía del comerciante Antón situada en el puerto de Valencia, para así retrasar la salida de la galera, típica embarcación delgada del Mediterráneo (ya saben vos a quien va a ir a visitar Antón). Lo que no se pueden imaginar los jugadores es que serán traicionados, y van directos a una trampa que puede ser mortal.
  • Se rumorea entre los criados del conde de Ampurias que existe un grimorio en poder de ese viejo loco africano de lengua extranjera al que pronto conocerán, ya que los personajes son miembros de la embarcación que transporta a Antón al antiguo reino de Ghana (Imperio de Malí) y a ese viejo y peligroso mercenario almogávar, para unos asuntos personales de suma urgencia. Los personajes cansados de una vida en la mar y a las órdenes de un patrón portugués egoísta, ven con buenos ojos hacerse con el grimorio para venderlo al mejor postor.

21 de septiembre de 2017

Magia Cabalística

 
Por Hardeck
 
Aprovechando que el Decameron nos vuelve al poner en el tablero, de forma oficial, la cábala, voy a desempolvar cierto cajón y volcar su contenido, en espero que almas puras y justas y que lo encuentren de interés.

Nota de Rerum Demoni: Los siguientes hechizos son cabalísticos, cuyas reglas para su uso aparecen en la pág. 91 de Decamerón y en suplemento de la segunda edición Sefarad. Para facilitar su uso, te podemos resumir que para aprender conjuros cabalísticos el personaje debe poseer un 75%, al menos, en Teología (hebrea), que no pueden lanzarse nunca en voz baja y que no pueden utilizarse si el mago se encuentra voluntariamente bajo los efectos de un hechizo de magia negra.
 
 

Bendición de los Ángeles

Hechizo sefirótico de vis secunda.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un puñado de sal.
Caducidad: N/A.
Duración: Un mes lunar o hasta que el blanco use puntos de Suerte.
Preparación: Se esparce la sal sobre el blanco, mientras se alza una plegaría a los ángeles para que bendigan al blanco.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el blanco estará bendito y la próxima vez que use sus puntos de Suerte, recibirá un bonus igual a su P.C.x2, reduciéndose en ese momento sus P.C. a 0. Si el blanco es un ser malvado o usa goecias, el bonus se transforma en malus (puede, si lo desea, realizar una tirada de RR). 

Fervor

Hechizo sefirótico de vis secunda.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una reliquia, estar bajo los efectos de la cruz cabalística.
Caducidad: N/A.
Duración: Una hora.
Preparación: El cabalística toca la reliquia con la mano derecha y recita una oración al Altísimo.
Descripción: Si tiene éxito, el cabalista podrá beneficiarse a la hora de lanzar el hechizo de expulsión de los mismos bonus por modificadores (orientados a su IRR en lugar de RR) que obtendría al realizar un ritual de exorcismo

Causa Justa

Hechizo sefirótico de vis tertia.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un ejercito que vaya a participar en una batalla, participando por una causa justa.
Caducidad: N/A.
Duración: Lo que dure la batalla.
Preparación: Ante los oficiales del ejercito, el cabalista recita una plegaria al Altísimo, pidiéndole que le conceda su bendición a aquellos que defienden la causa justa.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, los miembros del ejercito se verán embargados por una gran confianza en sus ideales, lo que les permitirá aumentar en uno su calidad, su moral en +15% y mover una columna en su favor en la Tabla de Combates (Ver Apéndice V: Batallas). El hechizo anula cualquier modificador mágico que beneficie a los enemigos o perjudique a los soldados del ejercito bendito. Este hechizo solo funciona si el ejercito defiende realmente una causa justa, fallando automáticamente en caso contrario (aun se puede tirar para ver si se obtiene pifia).

Amen

Hechizo sefirótico de vis quarta.
Tipo: Talismán.
Componentes: Un fragmento de la Torah, pluma de paloma, sangre de cordero virgen, hilo de oro, bolsa de seda blanca, perfume de Júpiter.
Caducidad: Hasta ser desatado el fragmento o sacado fuera de la bolsa.
Duración: 3D6+2 asaltos.
Preparación: El cabalista se lleva ambas manos al talismán y se arrodilla, confiando su destino y los de aquellos que le rodean a la voluntad del Altísimo, terminando con un solemne “Amen”.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, todos los presentes (amigos o enemigos) se vincularán a la voluntad divina. En la práctica, los afectados por el hechizo, no podrán usar ningún punto de Suerte, anulándose temporalmente cualquier efecto que modificase la Suerte. Además, cualquier crítico o pifia que se reciba verá doblada su potencia. A titulo personal, cualquier blanco puede intentar realizar una tirada de RR para evitar los efectos, aunque el cabalista deberá ser obligatoriamente blanco voluntario. La magia musulmana tiene una versión de este hechizo llamado Maktub, del mismo nivel, aunque cambiando el texto a recitar y el fragmento de la Torah, por un pergamino virgen con ciertas suras (tampoco sería descabellado encontrarlo como conjuro de Abad...). 

Aura de virtud

Hechizo sefirótico de vis quarta.
Tipo: Talismán.
Componentes: Un fragmento de la Torah, pluma de paloma, tinta de oro solarizada, hilo de oro, bolsa de seda verde, perfume de Venus.
Caducidad: N/A.
Duración: 2D10 minutos o hasta que el cabalista realice un acto perverso (u hostil).
Preparación: El cabalista toma el talismán en sus manos y recita una plegaria a las Virtudes, rogándole su ayuda.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, mientras duren los efectos, el ejecutante se verá embargado por un aura de virtud que tendrá como efectos visibles que acierte de forma automática toda tirada de Templanza. Sus efectos serán patentes en los demás, otorgándole un bonus de +25% en sus tiradas de Elocuencia, dándole un aire de virtud e inocencia que obliga a aquellos que quieran atacarle ha realizar una tirada de Templanza o no poder lastimarle (se puede repetir la tirada una vez por asalto, no necesitando repetirla si la acierta).

El dedo del Altísimo

Hechizo sefirótico/qlipothico de vis quarta.
Tipo: Talismán.
Componentes: Pergamino virgen, tinta de oro solarizada, bolsa de seda blanca, perfume solar.
Caducidad: Hasta sacar el pergamino de la bolsa.
Duración: Hasta que el cabalista deje de apuntar al blanco.
Preparación: Se fabrica el talismán con los componentes, que deberán ser constelados y perfumados, acompañadas de las letanías adecuadas. Para usarlo, se ha de sujetar bolsa con la mano derecha y apuntar con el dedo índice al blanco, mientras se recita el hechizo.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito (y el blanco falla su tirada de RR, si no es voluntario), el cabalista podrá usar la suerte de todos sus aliados en o contra el blanco (caso que alguno no desee compartir su suerte, deberá hacer una tirada de RR para excluirse), teniendo una suerte total igual a la suma de la suerte temporal de todos los aliados. A medida que se use esta reserva de suerte, ira disminuyendo de forma proporcional entre todos los “donantes”. Los aliados también pueden gastar parte de sus PC, aunque esto será acción voluntaria de cada uno, lo que incrementará en un +3% la reserva por cada PC gastado (hara aumentar la reserva de suerte, pero no incrementará los puntos de suerte de los implicados). Este hechizo se considera qlipothico (y blasfemo) si se usa con fines perversos (los actos “justos” son discutibles).

Círculo de expiación

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Ungüento.
Componentes: Polvo de plata, cenizas de ruda, sal, grasa de cordero virgen.
Caducidad: 2D3+1 semanas.
Duración: Hasta romperse el círculo, el blanco confesar todas sus maldades o dañar o empujar al blanco fuera del círculo.
Preparación: Se encierra en un círculo al blanco con el ungüento al tiempo que se recita el hechizo.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el blanco no podrá romper o abandonar el círculo. La única manera de liberarse será si sufre algún tipo de daño o perjuicio por parte de alguien de fuera (empujarlo también bastaría). La forma correcta de terminar con el hechizo es que el blanco confiese todos pecados o maldades. Este hechizo no permite tirada de RR, aunque aquellos con IRR 100 o más (al igual que los puros de corazón), no pueden ser detenidos por el círculo.

Escrituras angélicas

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Invocación.
Componentes: Pergamino virgen, tinta de plata constelada a la Luna, una pluma de paloma blanca, brasero, carbón vegetal, perfume lunar.
Caducidad: N/A.
Duración: Varía.
Preparación: El cabalista quema los cabellos y el perfume, y tras inspirarlo, recita el hechizo, invocando el ángel de la guarda del blanco. Tras esto, toma asiento delante del pergamino, la tinta y la pluma.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el blanco será poseído por el ángel, que procederá a escribir en el pergamino las virtudes y bondades del blanco (si el cabalista sujetó la pluma con la diestra) o sus pecados y maldades (si la sujetó con la zurda). Aunque este hechizo es sefirotico, un mal uso de lo aprendido del mismo puede hacer que se considere qlipothico.

Expulsión del Árbol de la Vida

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una estrella de David, tiza, sal.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: El cabalista ha de dibujar el Árbol de la Vida en el suelo. Este dibujo puede ser de forma simple, líneas y círculos con el nombre en hebreo en caracteres cabalísticos, aunque existe un círculo mágico especial cada sefira. Cada circulo esta compuesto por una serie de símbolos, nombres sagrados y complejos diseños. Para usar el hechizo, el cabalista entra dentro del dibujo del árbol y, mientras muestra la estrella al objetivo y le lanza la sal, recita el maleficio.
Descripción: Si tiene éxito, el blanco es expulsado, como en el hechizo de expulsión. Este hechizo permite el uso de herramientas propias de rituales de exorcismo, para anular parte de la IRR del blanco (si ya se estaba bajo los efectos de Fervor, permite anular un -25% adicional) y, además, por cada círculo mágico de sefira inscrito, se anula un 10% de malus de IRR del blanco. Aquel que aprenda este hechizo, solo conocerá inicialmente el círculo mágico correspondiente a Maljut, debiendo encontrar el resto. A la hora de usar los círculos mágicos especificos de cada sefira, estos deben estar conectados por ramas, empezando de abajo a arriba (si se conoce los círculos de Maljut y Keter, no se podrán usar ambos porque no hay rama que los comunique).

Invocar al reflejo angelical

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Invocación/Talismán.
Componentes: Un espejo de plata bruñida, tinta de oro solarizada, tinta de plata constelada a la luna, perfume solar, perfume lunar, brasero nuevo, punzón nuevo, carbón vegetal.
Caducidad: N/A.
Duración: Hasta que se aparte la mirada del espejo.
Preparación: Con los componentes se encanta un espejo. Para usarse, el cabalista ha de sentarse enfrente del espejo y recitar la invocación.
Descripción: Si tiene éxito, el ángel de la guarda del cabalista se comunicará con este, usando su propio reflejo en el espejo (solo él podrá verlo y escucharlo). El ángel de la guarda, no esta en contacto con las huestes angélicas, así que su asistencia será limitada, apenas reduciéndose a aconsejar (y si se tercia, reprochar). En caso de pifia, Morguz será invocado en lugar del ángel de la guarda.

Cámara qlipothica

Hechizo qlipothico de vis quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un altar consagrado, túnica negra, cirios consagrados, aceites consagrados, dibujo del hexagrama mayor invertido, libro de la Torah, tierra de una puerta del infierno, competencia de Cábala oscura a 85% o más, el sacrificio de una virgen.
Caducidad: N/A.
Duración: Un año lunar.
Preparación: El ejecutante tras ayunar durante un día entero, realiza el ritual para consagrar el lugar a las influencias del Árbol de la Muerte.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el lugar, normalmente un cuarto o habitación, acumulará las energías del Árbol de la Muerte, actuando como una batería, que podrá ayudar al cabalista en sus rituales. Por cada día que no se lance hechizo alguno en el recinto, el lugar acumular un bonus de +1%. Si alguien lanza el hechizo de cruz qlipothica en el recinto, recolectará los bonus acumulados, obteniendo un bonus al lanzamiento de hechizos qlipothicos o invocaciones de demonios o mashkîth igual al porcentaje acumulado (la mitad si se usa hechizos de magia negra o actuando como malus si se lanza hechizos de magia blanca o sefiroticos) hasta que el hechizo de cruz qlipothica expire, poniéndose a 0 los bonus del recinto. Aunque los efectos del ritual duran un año lunar, es posible realizarlo de nuevo antes de esa fecha, para extender los efectos en otro año y evitar perder bonus acumulados. Este hechizo no puede usarse en lugares donde ya se hayan lanzado hechizo de tipo “recinto”. El ritual es un hechizo qlipothico.

Cámara sephirotica

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un altar consagrado, túnica blanca, cirios consagrados, aceites consagrados, dibujo del hexagrama mayor, libro de la Torah, polvo de sinagoga, competencia de Cábala a 85% o más, el sacrificio de un cordero virgen.
Caducidad: N/A.
Duración: Un año lunar.
Preparación: El ejecutante tras ayunar durante un día entero, realiza el ritual para consagrar el lugar a las influencias del Árbol de la Vida. 
Descripción: El ejecutante tras ayunar durante un día entero, realiza el ritual para consagrar un lugar a las influencias del Árbol de la Vida. Si el hechizo tiene éxito, el lugar, normalmente un cuarto o habitación, acumulará las energías del Árbol de la Vida, actuando como una batería, que podrá ayudar al cabalista en sus rituales. Por cada día que no se lance hechizo alguno en el recinto, el lugar acumula un bonus de +1%. Si alguien lanza el hechizo de cruz cabalística en el recinto, recolectará los bonus acumulados, obteniendo un bonus al lanzamiento de hechizos sefiroticos igual al porcentaje acumulado (la mitad si se usa hechizos de magia blanca o actuando como malus si se lanza hechizos de magia negra o qlipothicos) hasta que el hechizo de cruz cabalística expire, poniéndose a 0 los bonus del recinto. Aunque los efectos del ritual duran un año lunar, es posible realizarlo de nuevo antes de esa fecha, para extender los efectos en otro año y evitar perder bonus acumulados. Este hechizo no puede usarse en lugares donde ya se hayan lanzado hechizo de tipo “recinto”.

Kwisatz Haderack

Hechizo sefirótico de vis sexta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un objeto bendito por una potestad. El cabalista no debe ser observado por nadie cuando lance el hechizo, caso contrario el hechizo falla irreversiblemente.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: El cabalista cierra los ojos y entona una plegaria a las potestades, para que le permitan el caminar por las sendas angélicas, dejando caer el objeto al finalizar la letanía y diciendo el nombre de la persona a la que se quiere visitar.
Descripción: Este hechizo otorga al cabalista el poder caminar por las llamadas “sendas angélicas”, que permiten a los espíritus celestes el viajar a cualquier punto de nuestro mundo. Si el hechizo tiene éxito, el cabalista se teletransportara al lugar donde se encuentre el blanco (no tiene derecho a tirada de RR), a menos de siete pasos de él y en un ángulo que no le permita ser visto (a su espalda por ejemplo). Si no se puede cumplir estas premisas, el cabalista queda atrapado en las sendas angélicas durante un tiempo indeterminado, que puede variar del suficiente para que el blanco cumpla las premisas u minutos, horas, días, meses o incluso más, a decisión del Dj. El blanco puede hacer una tirada combinada de IRR y Escuchar, en el momento de la aparición del cabalista, para notar su presencia (escuchará como un aleteo lejano). El objeto bendito se teletransporta con el cabalista, apareciendo a sus pies, en su destino y es reutilizable (siempre que no se rompa), hasta que la potestad retire la bendición. Una pifia puede hacer perderse al cabalista por los reinos místicos del Árbol de la Vida, tardando mucho en volver… (el personaje no podría usar este hechizo para volver a nuestro mundo…)

Llave Mística 

Hechizo sefirótico de vis sexta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Algún material para dibujar los símbolos de la Llave, que no podrá ser bajo ningún concepto sangre, estar en una Encrucijada.
Caducidad: N/A.
Duración: 1D3 asaltos.
Preparación: Este hechizo solo puede ser realizado en lugares místicos especiales, denominados Encrucijadas, aunque es posible realizarlo en cualquier sitio si el cabalista conoce el circulo mágico de la Puerta adecuada.
Descripción: Si se lanza el hechizo con éxito, los símbolos mágicos se iluminaran veladamente (aunque solo aquellos con IRR 100 o mas lo notaran) y aquellos que los atraviesen o crucen, serán transportados al lugar que abre la Llave. 

Llamar al Ángel de la Esperanza (Invocación Cabalistica)

Hechizo sefirótico de vis septima.
Tipo: Invocación.
Componentes: Los mismos que el hechizo de invocación cabalística.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: Como las invocación cabalística.
Descripción: La invocación es la versión de invocación cabalística usada para llamar a un Ángel de la Esperanza. Funciona de una manera distinta del resto de invocación cabalística: los Ángeles de de la Esperanza no acudirán al instante. En su lugar, el ángel recibirá el mensaje en sueños y acudirá por sus propios medios a la presencia del cabalista, tardando de un día a varias semanas.

Virtud de invocación

Hechizo sefirótico de vis septima.
Tipo: Invocación/Talismán.
Componentes: Pergamino virgen, tinta de oro, perfume solar, lacre rojo, el permiso del ángel objetivo, conocer el hechizo de invocación cabalística adecuado al tipo de ángel invocado.
Caducidad: Hasta ser destruido (entiéndase como roto el lacre, rasgado el papel, quemado, etc.).
Duración: El ángel partirá cuando lo estime.
Preparación: Especial.
Descripción: Este hechizo es la vertiente cabalística del hechizo demonológico de pacto de invocación, aunque es mas complicado de confeccionar, pues rara vez conceden los entes angélicos su permiso para este hechizo y cuando así lo hacen, habría que pensarse si no es el cabalista el utilizado en el siempre misterioso designio divino. Una vez creado el pergamino, para usarse, el cabalista ha de colocarse el talismán encima del corazón, recitar el hechizo y romper el lacre. Si el hechizo tiene éxito, la entidad angélica acudirá a la llamada.

Pulsa deNura

Hechizo sefirótico de vis septima.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una sinagoga, un minián de cabalistas (10 hombres), incluido el ejecutante que deberán conocer el hechizo y tener al menos un 50% en cábala (80% en caso del ejecutante).
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: Antes de la realización del ritual, los miembros del minián (un grupo de diez hombres judíos) de cabalistas, se ha de purificar durante al menos tres días de ayuno y oración. La realización del ritual se deberá hacer en una sinagoga, mientras sea de día, siendo especialmente propicio, si el final del ritual coincide con el momento del ocaso. El ejecutante del hechizo, dirige las plegarias e invocaciones del minián, durante el cual se recitaran varios nombres secretos de Dios, llamando la atención a la corte celestial sobre los crímenes y maldades del blanco, y el sufrimiento y la angustia que ha producido en la comunidad judia. Los fallos o pifias a la hora de lanzar este hechizo suelen ser especialmente catastróficas para los ejecutantes. Sin embargo se ha de tener cuidado pues el éxito en el lanzamiento de este hechizo, no significa la muerte del blanco, pues eso dependerá del juicio celestial, además de caber la posibilidad que los componentes del minián sean castigados por haber osado realizar esta ceremonia tan sagrada sin ser necesario o estando compuesto el minián por hombres indignos (ejem, cabalistas oscuros abstenerse). Algunos factores que pueden influir en el resultado podrían ser:
  • El blanco es o no culpable de lo acusado.
  • El blanco es o no un individuo malvado, según los cánones hebreos, la ley de Dios u otros puntos de vista.
  • Los crímenes o faltas (no siempre muertes) cometidas, el grado de daño y dolor provocados.
  • La voluntad de Dios: ¿Actuaba el blanco de alguna forma de acuerdo al plan divino? (por ejemplo, hubiese sido desastroso para Job haber realizado un Pulsa deNura sobre el “condenado brujo” que le había echado mal de ojo...)
  • Si el ejecutante es un rabino.
  • Si los miembros del minián son o no hombres justos según los preceptos de la Torah, la Ley de Dios y la Cábala.
  • Si los miembros del minián están en un estado de pureza.
  • Si hubiese alguna mujer entre el minián.
Descripción: El Pulsa deNura es el ultimo recurso que tiene un hombre justo, cuando es sometido a una situación de injusticia, en la que la justicia humana no puede (o quiere) dar su justo castigo a su agresor. Es usado para castigar a aquellos individuos catalogados como malvados y peligrosos para el cabalista o la comunidad judia. No debe confundirse con una especie de maldición de muerte pues lejos esta de serlo. El Pulsa deNura es una plegaria a las altas instancias de la Corte Celestial, llamando la atención sobre el peligro y los crímenes del blanco y pidiéndole humildemente que tome cartas en el asunto. Si las potencias celestiales coinciden con el juicio del cabalista dictaran sentencia sobre el blanco que puede ir desde la muerte inmediata, la ruina de sus negocios o un castigo mas especial (los caminos del señor son inescrutables y bien puede llegar el castigo al infractor a través de un grupo de aguerridos pjs). Sin embargo la realización de este hechizo es extremadamente peligrosa pues es una ceremonia especialmente sagrada y los primeros individuos examinados por la Corte Celestial son los miembros del minián, que bien pueden ser castigados junto/o en lugar del blanco.
Este hechizo es prácticamente imposible de encontrar en libro o texto alguno, transmitiéndose oralmente de padres a hijos, o de rabino a rabino. Bien podría ser un hechizo prohibido o simplemente un hechizo excepcionalmente raro, la decisión se deja en manos del Dj. Es muy posible que exista un ritual de Fé dentro de la propia religión judia que emule los efectos de este hechizo, al fin de al cabo, el hechizo no deja de ser una plegaria un tanto especial. Este hechizo no se ve afectado por modificadores por IRR alta del blanco.
Spoiler: Me voy a refrendar a mi mismo, pues las letanías de este hechizo aparecieron escritas en cierto pergamino de la aventura Ultio Infecta, del Daemonalatreia...

Despojar de la forma divina

Hechizo sefirótico prohibido de vis septima.
Tipo: Maleficio.
Componentes: El demonio objetivo debe haber atacado a un mortal, Cabala a 150% o más.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: Se cuenta que Yahvé permitió a los demonios tentar a los mortales, pero no dañarlos sin su permiso, aunque el mandato divino no parece haberlos detenido demasiado. Haciendo hincapié en esta prohibición, este hechizo permite al cabalista castigar a un demonio. Para ello ha de plantarse ante el demonio objetivo, el cual debe haber atacado a un mortal (y el cabalista conocer el nombre completo de esta victima) y apuntándolo con su dedo índice, recitar el hechizo.
Descripción: Si tiene éxito (el blanco no puede resistirse de ninguna forma, aunque en los casos en que el ataque del demonio fuese justificado, el hechizo no funcionaría), el demonio perderá parte de su condición divina: sanará como si de un mortal se tratase, no pudiendo usar magia para sanarse, solo medicina y curación natural, y en caso de llegar a puntos negativos “morirá”, volviendo al infierno de forma inmediata, habiendo una posibilidad igual al (numero de puntos negativosx5)%, de que muera de forma permanente, y en caso de no ser así, no podrá volver a la Tierra en tantos años como puntos negativos sufriese. Se cuanta que Andrialfo fue objeto de este hechizo y que este es el origen de su temor al daño físico. Este hechizo es prohibido y no se ve afectado por modificadores por IRR alta del blanco.

Shemse Naferah

Hechizo sefirótico prohibido de vis septima.
Nivel: 7.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Cabala y Teología Hebrea a 150% o más, una reliquia importante, conocer el nombre verdadero de Dios, una cámara cabalística con un bonus de +1000%, el cabalista ha de estar en estado de pureza, habiendo pasado una semana orando y purificándose.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: Tras purificarse completamente, el cabalista coloca la reliquia en el altar y con sumo respeto y devoción, completa el maleficio, terminando pronunciando el verdadero nombre de Dios. El conocimiento del verdadero nombre de Dios es extremadamente difícil de encontrar, solo sabiéndose de un lugar donde hallarlo, escondido en medio de un complejo código encriptado: en la mesa de Salomón.
Descripción: Se cuenta que en una habitación secreta del templo de Salomón existía una habitación secreta, el Sancta Sanctorum, donde se custodiaba reliquias tan importantes como el Arca de la Alianza y la mesa de Salomón. En aquel lugar, una vez al año, el sumo sacerdote y aquel que debía sucederle, se internaban en tan sagrado lugar y, frente al Arca, se pronunciaba el nombre verdadero de Dios, y con dicho ritual, se renovaba la alianza de Dios con el pueblo elegido. Inspirados en tan sagrado ritual (hay quien postula si el ritual no apareció posteriormente, siendo el hechizo el origen…), un anónimo cabalista ansioso de entrar en comunión intima con el Creador. Si el hechizo es lanzado con éxito, los efectos en sí no son del todo conocidos. Teóricamente, se llamaría al mismo Dios, momento que el cabalista aprovecharía para ofrecerse a él en cuerpo y alma. Si el hombre es digno, se convertirá en un servidor directo del Altísimo, ganando la facultad de usar todos los rituales de Fe y perdiendo su libre albedrío (si es Pj, se convierte en Pnj o deberá obedecer ciegamente lo que el Dj, u sea Dios, mande). Si la persona no es digna, el Dj tiene la ultima palabra (que seguro que no será agradable…)


Y con esto concluyo, pero permitidme un pequeño avance a mi proxima entrada, en forma de acertijo: aquellos que hayais hojeado concienzudamente el Daemonalatreia, seguro que habeís echado en falta a alguien... Para aquellos que no intuyan por donde voy, os dejo una pista que puede (o no) resultaros de ayuda (ignoradla quien no quiera spoilers): SATREUP EUQ SEVALL SAM YAH.