17 de noviembre de 2018

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VI)

 
"Lo que ganaba el español a las cartas lo perdía a los dados porque, además de no conocerlos, no se sabía aprovechar de lo poco que alcanzaba a entender."
La vida y hechos de Estebanillo González, hombre de buen humor
 
Aunque las primeras partes de este Diario de Diseño fueron publicadas en mi blog personal, RoleQuest, siempre me pareció que este material llegaría a más gente si se agrupaba junto al resto de ayudas y reseñas sobre Aquelarre, por lo que me he decidido a escribir esta y las siguientes partes en este blog. De todas formas, si quieres leer las anteriores entregas del Diario de Diseño de Villa y Corte, puedes encontrarlas aquí: Parte I, Parte II, Parte III, Parte IV y Parte V.
 
Dicho esto, entremos en materia.
 
Hace ya unos meses, después de las primeras pruebas con un manual beta y acabada ya la fase de documentación del juego, aunque todavía seguimos revisando manuales y libros (es lo que tienen los juegos de rol históricos), ahora estamos mucho más volcados en la escritura final del manual, cuya estructura se mantendrá inalterable (excepto por algunas correcciones finales) hasta su publicación. Por tanto, dedicaremos las siguientes partes del Diario de Diseño a explicar los cambios que, con respecto a Aquelarre, presentan los capítulos de Villa y Corte.
 
 
Mecánica de Juego
 
Villa y Corte utiliza el mismo sistema de juego que Aquelarre, un sistema D100 basado en porcentajes, así que no cabe esperar demasiado cambios, pero hemos refinado un par de cosas basándonos en la experiencia de juego de estos años.
 
La primera han sido los niveles de dificultad, que ahora se cuentan en intervalos de +/-20% en lugar de +/-25%, como en ediciones anteriores, ya que creemos que, por un lado, facilitan el cálculo durante la partida y, por otro, permiten una mayor precisión en la asignación de dificultades, y no solo a la hora de hacer tiradas de competencias, sino prácticamente en todo el sistema, pues hemos intentado que todos los bonificadores o penalizadores en el sistema se realizan en los mismos intervalos (de esa forma unificamos criterios: en ediciones anteriores, podía haber modificadores del tipo -25%, +15%, +35%, -10%; ahora todo será + o - 20%).
 
La segunda es un poco más sutil, pero a la larga creemos que puede facilitar el trabajo del Director de juego. Se trata de las tirada enfrentadas, que siempre hemos creído que no se terminan de resolver con fluidez, ni en ediciones anteriores de Aquelarre ni tampoco en otros sistemas D100, que acostumbran a utilizar mecánicas de resolución de tiradas enfrentadas muy farragosos que, en muchas ocasiones, implican cálculos sobre la marcha. Pero en esta ocasión, el sistema de tiradas enfrentadas se ha variado, haciéndolo mucho más ágil: a grandes rasgos, los contrincantes hacen sus tiradas ganando el que tenga éxito y, en caso de tener éxito los dos, el que obtenga mayor resultado en la tirada de dado. No es un sistema que hayas inventado nosotros, pues ya se utiliza con muy buenos resultados en, al menos, dos grandes de los sistemas D100 de los últimos años como Mythras y el último RuneQuest, lo que demuestra su solvencia y facilidad. Este cambio nos ha permitido potenciar más el uso de tiradas enfrentadas en el juego.
 
 
Características
 
En lo tocante a las características, el sistema de Villa y Corte ha sufrido uno de los mayores cambios con respecto a las ediciones anteriores de Aquelarre: ha pasado de tener siete características a ocho. Y todo tiene su explicación.
 
En la tercera edición del juego hizo su aparición la característica secundaria de Templanza, un porcentaje que representaba la fortaleza mental de un personaje y su grado de valentía, pues era un atributo que no aparecía reflejado en ediciones anteriores, de tal forma que cuando era necesario poner a prueba la voluntad de un personaje se hacían tiradas de RR, que obviamente no tenía mucho que ver (y que aquellos PJs con predisposición por la magia no solían tener demasiado elevada).
 
Ese nuevo rasgo tuvo muy buena acogida y fue aceptado por la mayor parte de los jugadores, pero a lo largo de estos años de partidas no terminaba de cuadrarnos que un atributo tan intrínseco de una persona como la Templanza, que se podía considerar la equivalencia mental de la característica Resistencia del personaje, fuera tratada como una característica secundaria. Por todo ello, hemos convertido Templanza en la octava característica del personaje, pues al igual que ella creemos que es un atributo innato de un personaje. De esta forma, ahora tenemos cuatro características 'físicas' (FUE, AGI, RES y HAB) y otras cuatro 'mentales' (PER, COM, TEM y CUL), y las tiradas de Templanza de la edición anterior se convierten ahora en tiradas de TEMx5, TEMx3, TEMx6, etc.
 
 
Competencias
 
Aunque en su mayor parte, las competencia no han sufrido cambios, hay que mencionar algunas de ellas que han desaparecido o se han fusionado varias en una sola, para poder introducir algunas competencias nuevas que creemos indispensables para la época sin tener que aumentar aun más el número de ellas, que ya es de por si bastante elevado. Además, algunas competencias han pasado a depender de la nueva característica de Templanza. Vamos a verlas una por una:
  • Actuar: la competencia Disfrazarse se ha transformado en Actuar, pues no solo cubre la capacidad de un personaje para hacerse pasar por otra persona, sino también su habilidad para utilizar de forma artística dicha capacidad. Indispensable para personajes cómicos y actores.
  • Arte: es una nueva competencia que, al igual que ocurre con Artesanía, cuenta con especialidades, una por cada campo artístico. De esa forma, un personaje puede tener Arte (Pintura) o Arte (Escultura), que a pesar de compartir un mismo nombre, se consideran competencias completamente distintas. La antigua competencia de Música ha quedado englobada en ella y ahora se denomina Arte (Música).
  • Burocracia: otra nueva competencia que representa la capacidad del personaje para relacionarse y conocer el complejo entramado burocrático de la época (consejos, chancillerías, escribanías, etc.).
  • Cantar: esta competencia ha desaparecido y ha quedado englobada dentro de la característica Comunicación, por lo que será necesario hacer una tirada de característica (COMx5, por lo general) para demostrar el buen hacer cantando de un personaje.
  • Degustar: al igual que Cantar, Degustar también ha desaparecido, quedando englobada dentro de la característica Percepción.
  • Germanía: otra competencia nueva, que viene a representar el aspecto opuesto de Corte, pues representa el conocimiento del personaje de los bajos fondos de la época, lo que le permite conocer los barrios que hay que evitar (o no) en una ciudad, como localizar algún tipo de bien de dudosa procedencia, como contactar con un especialista en trabajos poco recomendables o, naturalmente, cual es la jerga criminal de la época (el habla de germanía).
  • Gimnástica: en ediciones anteriores, un personaje disponía de competencias separadas en Correr, Saltar y Trepar, que aunque representaba más fielmente sus aptitudes atléticas, creemos que terminaba por repartir en diferentes habilidades lo que puede considerarse una sola (al menos en lo tocante a un juego de rol, no a unas olimpiadas). Por todo ello, se ha decidido englobar las tres competencias en una sola, cuyo nombre resultó complicado de decidir, hasta que encontramos el término en el inmenso Tesoro de la Lengua Castellana de Covarrubias, el primer diccionario castellano, escrito a comienzos del XVII.
  • Inquirir: aunque esta competencia puede parecer nueva, lo cierto es que la antigua competencia de Tormento, que ha ampliado su campo de acción, pues ahora también pueden realizarse para llevar a cabo interrogatorios no violentos y para intimidar a nuestros interlocutores (habilidades todas ellas indispensables para un inquisidor, lo que provocó el cambio de nombre).
  • Mecanismos: está claro que esta competencia engloba la antigua Forzar Mecanismos, pero hemos cambiado el nombre porque ahora no sólo permite abrirlos, sino también modificarlos y construirlos, utilizándose con cualquier tipo de mecanismo, no solo cerraduras (por ejemplo, relojes, trampas o autómatas).
  • Seducción: se mantiene como hasta ahora, pero ahora se basa en Comunicación, pues Aspecto ha sufrido ciertos cambios (como veremos más abajo).
  • Táctica: otra competencia nueva, que refleja el conocimiento del personaje sobre estrategia militar, asedios, avituallamientos de ejército y sobre cualquier aspecto de la vida castrense de la época.
  • Teología: al contrario que en Aquelarre, la competencia de Teología de Villa y Corte no permite la especialización, pues solo refleja la religión católica, ya que es la dominante en el Imperio Español.
  • Competencias con base en Templanza: las competencias que ahora se basan en la TEM son Arte, Germanía, Juego, Navegar y Táctica.
  • Competencias con Armas: para reflejar las nuevas armas de la época, las competencias de armas son Armas de Asta, Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas, Armas Pesadas, Artillería, Broquel, Dagas, Esgrima y Pelea. Las competencias de Esquivar y Lanzar se han integrado con el resto de competencias de armas, aunque su uso no ha variado de ediciones anteriores.
 
Características Secundarias
 
Aunque buena parte de las características secundarias (como Suerte, Puntos de Vida, etc.) no han sufrido cambios, aparte de la desaparición de Templanza (como vimos más arriba), hay un par de cambios menores en dos de ellas que queremos mencionar.
 
La primera es el binomio RR/IRR, que prácticamente ha quedado igual, pero ahora, cuando se es testigo de un hechizo, el personaje no gana una cantidad fija de puntos de IRR, sino el resultado de una tirada de dado (por ejemplo, si antes ver un hechizo de vis tercia te hacía ganar 3 puntos de IRR, ahora te hace ganar 1d4 puntos).
 
El segundo cambio tiene más enjundia y corresponde al Aspecto. En las ediciones anteriores, el Aspecto es un atributo por puntos (entre 4 y 24), y a cada rango determinado de puntos le corresponde una descripción (por ejemplo, si tenemos entre 12 y 19 puntos en Aspecto, tendremos un Aspecto Normal). Ahora hemos eliminado los puntos y nos hemos quedado con las descripciones, por lo que ahora tenemos un Aspecto Normal, Atractivo, etc. Y ha cada uno de estos niveles le corresponde un modificador que el personaje puede utilizar en sus tiradas de competencias sociales (lo que cobra mucha importancia en el sistema de técnicas sociales del que hablamos más abajo): de esa forma, un personaje con Aspecto Normal tiene un modificador de +0%, otro de Aspecto Atractivo tiene un +20%, etc.
 
 
El Poder de las Palabras
 
Uno de los atributos sociales más importantes del Siglo de Oro era la honra, el código de honor aristocrático que muchos villanos copiaban (en muchos casos para considerarse superiores a sus iguales) y que podía provocar todo tipo de problemas, pendencias, duelos y venganzas en caso de una posible deshonra. Para poder reflejar en el sistema de juego la honra, era necesario otorgar al juego una mecánica que reflejara las interacciones sociales, pues la deshonra conlleva un menoscabo social que es difícil de generar numéricamente.
 
Para poder utilizarla, además de para simular todo tipo de interacciones sociales habituales en una época tan llena de cortesanos, intrigas y sospechas, decidimos crear una mecánica para reflejar dichas interacciones, y aunque es bastante sencilla, también declaramos desde el principio que su uso es meramente opcional.
 
El sistema es muy sencillo y se divide en dos partes: la primera son los modificadores sociales y la segunda las técnicas sociales. La primera, los modificadores sociales, son una serie de bonificadores y penalizadores que pueden aplicarse a las diferentes tiradas de interacción social que haga un personaje; se calculan de forma muy fácil y además la hoja de personaje llevará una sección en la que poder apuntar los modificadores más habituales de un personaje. Estos modificadores se dividen en cuatro grandes apartados: Apariencia (el Aspecto del personaje, su vestimenta, etc.), Renombre (donde se incluye su honra o deshonra, su posición social, etc.), Naturaleza (que refleja la personalidad del personaje en caso de que afecte a sus relaciones sociales, como un personaje tímido, por ejemplo) y Actitud (que refleja la predisposición del interlocutor con respecto al personaje: si es amigo, enemigo, rival, etc.).
 
La segunda parte del sistema son las llamadas técnicas sociales, que vienen a ser las diferentes relaciones sociales que un personaje puede utilizar a lo largo de partidas: seducir, convencer, mentir, interrogar, etc. (hay quince técnicas diferentes, que cubren casi todo lo que es posible hacer socialmente en el juego). Las técnicas se resuelven por lo general con una tirada de una competencia, a veces enfrentada a otra competencia o a la Templanza de su interlocutor, tiradas que se verán modificadas usando los modificadores sociales que calculamos antes, pero aunque hay técnicas que usan todos los modificadores, otras técnicas solo utilizan dos o tres (por ejemplo, para sobornar a un funcionario usaremos los cuatro modificadores sociales [Apariencia, Renombre, Naturaleza y Actitud], pero para Intimidar solo usaremos dos de ellos [Renombre y Naturaleza].
 
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Hasta aquí hemos llegado en esta parte del Diario de Diseño de Villa y Corte, con todos los cambios realizados en el capítulo dedicado al sistema de juego. En el próximo hablaremos del capítulo de vida, salud y heridas, que también trae lo suyo.