17 de agosto de 2017

Ambientación: El Lobero (Parte 2)



Por Hardeck

El Lobero en Aquelarre

Como profesión estas son las lineas generales que un Jj ha de seguir, si quiere seguir las huellas del lobo. Para loberos farsantes, siéntete libre de modificarlo a tu gusto (Elocuencia y Disfrazarse deberían ser primarias.

Mínimos en Características
15 en FUERZA, AGILIDAD y RESISTENCIA. Máximo de 10 en CULTURA (y mucho es).

Origen social
Campesino, preferiblemente etnias y reinos de la zona norte peninsular. En un principio este oficio esta reservado a varones, pues las feminas serían brujas loberas y de hecho no había muchas noticias de “loberas” que siguieran el modus operandi de los loberos, pero dado que uno de los origenes era hereditario no me cierro en banda a permitirle el acceso a la existencia de loberas, autenticas mujeres salvajes.

Competencias principales
Conocimiento Animal
Correr
Descubrir
Rastrear

Competencias secundarias
Conocimiento Mágico
Conocimiento Vegetal
Escuchar
Leyendas
Nadar
Pelea
Sigilo
Trepar

Orgullos y Vergüenzas
Los loberos auténticos requieren del rasgo u orgullo necesario para ejercer como tales (el mismo que las loberas, con idénticos beneficios). Para picaros o farsantes serían necesarios orgullos de afinidad animal con los lobos o de mascota, para tener algún lobo domesticado

Ingresos Mensuales
Los loberos auténticos no tienen ingresos, pero tampoco gastos, ya que viven de las limosnas y la caridad que se le ofrece por sus servicios, amén que con su falta de apego a la sociedad humana ordinaria, en poca cosa sabría en que gastarse el dinero. Los farsantes, o loberos auténticos menos escrupulosos, obtienen el valor de su Elocuencia en maravedíes.

Perfil mágico
El mismo que la Lobera.

Magia Lobera

Los loberos obtienen los mismos hechizos que las brujas loberas mas los siguientes (el DJ es libre asignárselo también a las brujas loberas, de manera gratuita, si así estima conveniente). Estos hechizos se consideran magia de origen popular y no se requiere ser lobero o lobera para poder usarlos. Todos los hechizos se consideran magia blanca, salvo lo hechizos de Convertirse en Lobero que podrían considerarse de magia negra, si se usan (o no) con mala intención. Estos hechizos bien se podrían considerar magia pagana, pudiéndose reducir su vis en un nivel si se consideran como magia sagrada de algún culto (el del Dios Lobo es un buen ejemplo).
Hay dos versiones del Convertirse en Lobero, porque, entiendo, que seguir los predicados “legendarios” del ritual (versión I) y pasar siete años de penurias puede ser muy duro para algún PJ, interesado, con lo que he ofrecido una alternativa (versión II), mas, como decirlo, “jugable”. Con ello, el DJ puede elegir con cual de ellos quedarse, o quedarse con ambos (el I para PNJs y el II para PJs) o simplemente desechar ambos.
Y antes de sacar el grimorio a pasear, un ultimo apunte: la sangre del Lobero se tenía como mágica y una gota de su sangre se podía usar en multitud de rituales mágicos (aun cuando el lobero no fuese de origen IRR). A efectos de juego, la sangre del lobero puede sustituir a la sangre de lobo o algun otro componente material lupino, con un bonus de lanzamiento de +25%, o la sangre de alguna otra bestia, ser IRR bestial o incluso demonio bestial, aunque sin bonus (o con malus si se riza en exceso el rizo de la magia simpatica).

Padrenuestro del Lobo

Vis: Secunda o Tertia.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una figurilla tallada de un lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: 1D6 horas, si se lanza como vis secunda o hasta el siguiente amanecer, si se lanza como vis tertia. En este ultimo caso, lanzarlo durante la Noche de San Juan extiende su duración a nueve días.
Preparación: Este hechizo se puede usar de dos maneras: como vis secunda, en cualquier momento, se junta las manos con la figurilla en medio y se recita el padrenuestro del Lobo, mientras como hechizo de vis tertia, se ha de reunir al ganado en lo alto de una loma o similar y, al amanecer, rezar con las manos juntas, entorno a la figurilla.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, como hechizo de vis secunda emula los efectos del hechizo de amansar fieras, pero solo para lobos. Como hechizo de vis tertia, el ganado reunido estará protegido contra ataque de lobos hasta el próximo amanecer.
Este hechizo tiene también su versión en Conjuro de Abad:

Padrenuestro de Lobos

Ordo: Secunda.
Tipo: Ensalmo.
Componentes: Estampa o pequeña imagen de San Francisco de Asís.
Tiempo de ejecución: Dos asalto.
Tiempo de consumación: Inmediato. Los efectos duran 1D6 asaltos si se lanzan como protección o hasta el siguiente amanecer, si se usa sobre el ganado
Preparación: El ensalmador se ha de santiguar, encomendandose a San Francisco de Asís y recitar el padrenuestro de los lobos. Si se usa para proteger al ganado, se lo ha de reunir en lo alto de una loma o similar y rezar las plegarias durante el amanecer
Descripción: En caso exitoso, tiene los mismo efectos del hechizo de Padrenuesto del Lobo (ver más arriba).


Sal conjurada de lobo

Vis: Tertia.
Tipo: Ungüento.
Componentes: Sal, Saliva de lobero, saliva o babas de lobo, pelo de lobo, aconito y menta de lobo.
Caducidad: 2D3 meses.
Duración: Especial.
Preparación: La preparación de este “ungüento”, mas bien sales, es bastante simple y artesanal, no requiriendo un conocimiento especial de Alquimia, pudiendo los loberos confeccionar las sales de manera automática, aunque tarden el tiempo máximo de un alquimista novato. Los auténticos loberos pueden preparar este ungüento con menos componentes solo necesitando la sal y las salivas.
Descripción: Los ensalmadores tenían sus cedulas, los saludadores su saliva y los loberos tenían su sal conjurada que ofrecían a los pastores y ganaderos para espantar al lobo. A efectos de juego, usar estas sales permitiría el lanzamiento de hechizos tales como amansar fieras y esencia de hostilidad, pero a vis secunda y tertia respectivamente, gastándose una dosis por lanzamiento. Los alquimistas pueden usar estas sales en sus formulas referentes a lobos, doblando sus efectos o numero de dosis. El vulgo puede usarla a la manera que usamos hoy en día el azufre para espantar a los canes…

Convertirse en Lobero (I)

Vis: Quarta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una poza, charca o caudal de agua estancada, conocer el Padrenuestro del Lobo, una piel de lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: Permanente.
Preparación: En la medianoche de la Noche de San Juan, el ejecutante se desnuda completamente y se sumerge en la charca, recitando el Padrenuestro del Lobo, mientras renuncia a su humanidad en pos de su naturaleza lupina, saliendo por la otra orilla, tras lo cual se viste con la piel de lobo y deberá buscar una manada de lobos donde permanecerá con ella durante siete años. Tras este tiempo deberá repetir el ritual, esta vez reganando la humanidad perdida.
Descripción: Si el ritual tiene éxito (en siete años, mil cosas pueden pasar…), el ejecutante obtiene el orgullo y los poderes de un lobero.


Convertirse en Lobero (II)

Vis: Quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una poza, charca o caudal de agua estancada, conocer el Padrenuestro del Lobo, una piel de lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: Permanente.
Preparación: En la medianoche de la Noche de San Juan, el ejecutante se desnuda completamente y se sumerge en la charca, recitando el Padrenuestro del Lobo, mientras renuncia a su humanidad en pos de su naturaleza lupina, saliendo por la otra orilla, tras lo cual se viste con la piel de lobo y deberá buscar una manada de lobos y vencer al lobo alfa en un combate sin armas.
Descripción: Si el ritual tiene éxito, el ejecutante obtiene el orgullo y los poderes de un lobero.

Ofrenda a los lobos

Vis: Quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una res, un cuchillo de pedernal que el lobero se ha de fabricar el mismo.
Caducidad: N/A.
Duración: 2D6+2 días. Cada res adicional sacrificada extiende la duración en 1D6 días.
Preparación: El lobero coge la res donada y se dirige a una loma, montaña u otro punto alto cercano a la localidad. Alli mata la res con sus propias manos y la despedaza con el cuchillo, colocando cada trozo en un punto cardinal, tras lo cual realiza una plegaria mientras se realiza la ofrenda. Descripción: Si el hechizo tiene éxito, de cada punto cardinal acudirá un lobo que tomará la carne, tras lo cual partirá. Mientras los efectos del hechizo se mantengan el ganado de aquel que dono la res estará protegido contra los ataques de los lobos. El lobero puede extender la protección a toda la localidad, a costa de reducir la duración a la mitad, aunque si cada ganadero donase una res, se tendría la duración ordinaria para todos los implicados. En caso de extender la protección a la localidad, protege a a los habitantes de los ataques de los lobos, siempre que no sean los lugareños los que inicien las hostilidades.


Para terminar, os dejamos a continuación el enlace para que podáis descargar en un único PDF las dos partes del articulo sobre el Lobero:


6 comentarios:

  1. Muchas gracias por el artículo :)

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  2. Me ha encantado la continuación.
    En cuanto al valor de 10 de la CUL quiza también estaría bien que esa característica fuera dependiente del origen del lobero. Por ejemplo, si llega a ser lobero de manera profesional quizá tuviera otros saberes anteriores a su "bautismo lupino", en contraposición con alguien exiliado al monte desde niño (lo cual sí reflejaría una menor CUL).

    Gracias por compartir ambos articulos en PDF. Muy interesante todo, Felicidades :)

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    1. Sobre el tema del minimo de CUL, para PNJs, es totalmente innecesario, pues cada cual es de su madre y de su padre y el transfondo dictara su CUL. Para un PJ lobero, que cada DJ decida, pero recomiendo que si algun jugador se quiere saltar el minimo que lo justifique de alguna manera: por ejemplo con doble profesión (por ejemplo, brujo/lobero con uno de sus hechizos iniciales el Convertirse en Lobero), con orgullos y/o vergüenzas adecuados (cuidado que el orgullo de lobero es caro) o con ciertos valores minimos en competencias de su vida pasada.

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  3. Un par de erratas que he visto, que parece que el calor me ha hecho mella: En el primer parrafo el Jj es PJ y falta cerrar el ) al final, pero lo mas gordo esta en el conjuro de abad del Padrenuestro de Lobos, es como el hechizo anterior, asi que no dura 1D6 asaltos, sino horas...

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    1. La errata del Jj ha sido culpa mía, te lo puedo asegurar.... ;)

      Lo otro tendré que avisar a Chris para que lo corrija en el PDF y lo resubimos...

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