8 de diciembre de 2018

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VII)


"Matan a diestro y siniestro;
matan de noche y día;
matan al Ave María;
matarán al Padre Nuestro."
Coplilla atribuida al padre José Butrón

La escritura final del manual de juego de Villa y Corte sigue su curso y como os comentamos en la anterior parte del diario de diseño, el siguiente capítulo iba a ser el dedicado a la salud, la vida, el daño y los peligros que puedan resultar fatales para los personajes del juego. E igual que hicimos en la parte anterior, vamos a describir qué diferencias encontráreis entre Villa y Corte y Aquelarre, que aunque en este caso son pocas, tienen más importancia de la que parece.

Empecemos, pues...


Puntos de Vida

Los Puntos de Vida en Villa y Corte (PV a partir de aquí) se calculan igual que en Aquelarre: se tienen tantos PV como RES. Y, al igual que en Aquelarre, conforme un PJ vaya reduciendo sus PV a consecuencia de recibir Puntos de Daño (PD a partir de aquí) va alcanzando una serie de Niveles de Herida (Herido, Malherido, etc.) que afectarán a las tiradas que realiza y a su rendimiento en combate. Aquí es donde aparece el primer cambio: los niveles de herida ya no solo afectan al modificador de daño o al movimiento, sino que también afectan a la Iniciativa del personaje (se supone que, cuanto más dañado, más lento se vuelvo) e incluso a las tiradas de competencias físicas (en nivel Herido se tiene un penalizador de -20% y en Malherido -40%).

Por cierto, para facilitar la labor del DJ y los jugadores, durante la creación del personaje se deberán anotar en la hoja de personaje los diferentes valores de los niveles de herida, y además todas las criaturas tendrán también anotados dichos valores.

Las secuelas también existen en Villa y Corte (además de ser uno de los aspectos más conocidos de Aquelarre son, porque no decirlo, tremendamente divertidas). Para determinar si existe o no una secuela, se ha establecido un nuevo valor que es el de Herida Grave, que es simplemente la mitad de la RES del personaje: si los PD recibidos son superiores a la Herida Grave, secuela que te crió. Es igual que antes, pero hemos querido tipificarlo con más claridad. Las tablas de secuelas también se han revisado por completo (era raro ver lenguas cortadas con un golpe de maza, por ejemplo) y se han añadido alguna que otra. Por último, hemos añadido una nota importante sobre las secuelas y las armas de fuego: si un disparo de arma de fuego provoca una secuela, además de tirar en la tabla se considera que el proyectil ha quedado incrustado en el cuerpo de la víctima (lo que tendrá su importancia a la hora de curar la herida).


Curación

Quizás esta sección es la que más cambios ha sufrido, no demasiado importantes, pero creo que si significativos. El primero tiene que ver con la curación de PV negativos: hasta ahora, en Aquelarre, un PJ que estaba en PV negativos y era curado daba paso a una apasionante, pero también larga, sucesión de tiradas de Sanar por parte del sanador, pues cada asalto se perdía 1 PV y cada éxito recuperar 1d4 PV, lo que suponía a veces (y lo digo por propia experiencia) 20 o 30 tiradas de Sanar una tras otra.

Para evitar que suceda esto, en Villa y Corte se hace una única tirada de Sanar, con un penalizador mayor cuanto mayor sea la cantidad de PV negativos que hay que curar: si tiene éxito, el PJ queda estabilizado; si falla,  pierde 1 PV pero se puede volver a tirar. Esto reduce bastante la sucesión de tiradas, pero sigue siendo un momento igual de tenso (sobre todo para el PJ moribundo).

El segundo cambio tiene que ver con las armas de fuego. Como ya dijimos más atrás, existía la posibilidad de que el proyectil de un arma de fuego quedara incrustado en el cuerpo de una víctima: dicha víctima no podrá curar esa herida hasta que el proyectil no sea extraído, lo que requiere tiradas de Medicina por parte del cirujano encargado del tema. Las armas de fuego siempre han sido terribles, pero ahora también lo serán sus heridas, así que hay que andarse con ojo, porque si no te mata el arcabuzazo, quizás te mate el matasanos que quiera extraerte la munición con poco más que unas tijeras y un trozo de camisa rota.


Peligros

La última sección del capítulo es la de Peligros, toda la serie de situaciones o accidentes que pueden provocar daño a un personaje o incluso la muerte: están casi los mismos que se pueden encontrar en Aquelarre, aunque ahora se han añadido los ácidos (llamados en la época 'vitriolos'), habituales en los laboratorios alquímicos; se han descrito las enfermedades más habituales de la época (escrófula, garrotillo, gonorrea, lepra, mal francés, pleuresía, pulmonía, rabia, tabardillo, tercianas, tétanos, tisis y viruela); y entre los venenos tenemos nuevas apariciones (como la hierba de ballestero y el oropimente).


Como veis, este capítulo no difiere demasiado de lo que aparece en Aquelarre, aunque me temo que el siguiente, el dedicado al combate, no será igual: llega una pequeña revolución al sistema de combate (sin olvidarnos de las tretas de esgrima, naturalmente...).

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