"El arte entero de la esgrima consiste en tan solo dos cosas: en tocar y en que no te toquen".
Molière, El Burgués Gentilhombre
En esta octava parte del diario de diseño de Villa y Corte seguimos desentrañando los cambios que ha sufrido el sistema de Aquelarre para adecuarlo a las singularidades del Siglo de Oro. Y uno de los capítulos que más cambios ha sufrido ha sido el del combate; y tanto es así, que hemos decidido dedicar dos partes de este diario de diseño para hablaros de lo que vais a poder encontrar en este apartado.
Despavesad, pues, las linternas, lustrad el morrión, cebad las cazoletas y aprestad la armas, que empezamos...
Secuencia de combate
En esta sección encontramos, quizás, el mayor cambio que ha sufrido el sistema de combate de Aquelarre, y uno de los más importantes de todo el sistema de Villa y Corte. Para empezar, ha dejado de tirarse Iniciativa en cada uno de los asaltos de combate: se tira al comienzo del combate y se mantiene a todo lo largo del mismo. Se trata de un cambio natural del sistema que, según nos consta, muchos grupos ya llevan a cabo en sus partidas de Aquelarre, ya que reduce la cantidad de tiradas que se realizan durante el combate y permite pasar de un asalto a otro con una mayor fluidez.
Por otro lado, y aquí viene el gran cambio que hablábamos, la cantidad de acciones que es posible realizar en Villa y Corte han sufrido una importante modificación, basada en buena medida en el sistema de combate que Ricard Ibáñez ha ideado para su próximo juego de rol, Nahui Ollin, que a su vez Iago Urruela revisó para usarlo en Aquelarre en un artículo publicado en este mismo blog, aunque se ha renovado por completo para que podamos utilizarlo en Villa y Corte.
En Aquelarre, todos los personajes podían realizar dos acciones normales durante el asalto o una sola acción extendida, pero en Villa y Corte no existe un número mínimo de acciones: se pueden realizar todas las que permita la Iniciativa del PJ. Trataremos de explicarlo: el personaje realiza su primera acción a su Iniciativa, pero si quiere hacer otra acción reduce su Iniciativa en un valor predeterminado (según si es una acción normal o extendida) y puede llevar a cabo otra en el mismo asalto. Y una vez terminada esa puede volver a reducir la Iniciativa y realizar otra más. Y otra. Y otra... Tantas como su Iniciativa le permita, pues cuando esta llegue a 0, ya no le será posible realizar más ese asalto.
Visto así, un personaje puede llevar a cabo durante un asalto hasta cinco o seis acciones, dependiendo de su valor en Iniciativa, pero claro, no todo va a ser tan sencillo. Y es que cada acción después de la primera del asalto otorga también un penalizador a la tirada: de esta forma, si paramos el ataque del contrario como nuestra primera acción, si queremos atacar luego lo haremos con un -20%, y si volvemos luego a realizar otra acción ya tendremos un -40%. Así que tener un valor alto de Iniciativa nos permitiría hacer muchas acciones, pero si no contamos con una competencia suficientemente elevada, no nos servirán de mucho (al contrario, incluso, pues aumentaremos en mucho la probabilidad de sufrir una pifia).
A grandes rasgos este es el sistema, aunque hay pequeñas variantes en lo tocante a acciones extendidas, acciones de defensa o acciones de movimiento. Y en las pruebas que hemos realizado queda claro que funciona, ya que el combate se vuelve mucho más impredecible, mucho más táctico, donde se trata más de buscar algún fallo del contrario (o forzarlo a que lo cometa) que solo a atacar y parar, donde es necesario estudiar previamente a quien nos enfrentamos que lanzarnos a por él ropera en ristre, y que sigue siendo un sistema de combate tremendamente mortífero, como ya lo era en Aquelarre, para que sigamos pensándonos dos veces, por muy maestro de esgrima que seamos, meternos en un fregado.
Acciones de Combate y Daño
La sección de acciones de combate no ha cambiado casi en nada si lo comparamos con Aquelarre, pues siguen existiendo acciones normales y extendidas, además de los cuatro grupos básicos (acciones de movimiento, acciones de ataque, acciones de defensa y otras acciones), aunque se han revisado y reescrito todas sus descripciones (añadiendo más ejemplos), ajustándolas a las nuevas mecánicas de juego del sistema, como en lo tocante a los bonificadores y penalizadores, que ahora siguen una escala de +20/-20%. Eso sí, se han añadido algunas acciones habituales en las escaramuzas de la época, como pueden ser acibarrar (estrechar al contrario contra una superficie dura), aferrar (coger el arma del contrario) o leva del costado (sujetar el arma del contrario entre nuestro brazo y el costado). Además, tras el cambio sufrido en la Iniciativa, se ha añadido una acción, recomponerse, que nos permite repetir nuestra tirada de Iniciativa por si creemos que podemos obtener una más elevada.
En lo tocante al cálculo del daño, si que hemos realizado una pequeña variación respecto a Aquelarre. Desde siempre, el cálculo del bonificador de daño de un arma se basa en la característica de la que depende: una espada usa Habilidad, una lanza Agilidad, etc. Pero en Villa y Corte, el bonificador de daño de todas las armas cuerpo a cuerpo depende siempre de Fuerza (las armas a distancia ya no tienen bonificador de daño); de esta forma pretendemos remediar una extraña situación en la que solo aquellos que usaban armas pesadas potenciaban la Fuerza, ya que el resto la dejaban a un mínimo. Con este cambio, los que quieran ser expertos combatientes tendrán que considerar muy bien la creación de sus personajes, pues ahora todas las características físicas son importantes (FUE el daño, AGI la Iniciativa, RES los PV y HAB la competencia con el arma, ya que la mayor parte de las armas se basan en esta característica). Además, muchas criaturas IRR que tenían una gran FUE, si atacaban con un arma basada en AGI o HAB, terminaban por no aprovechar su tremenda potencia. También facilita la vida a los jugadores y al DJ: ahora el bonificador de daño se calcula en la creación del personaje y queda anotado en la hoja de personaje y será el mismo siempre, cualquiera que sea el arma cuerpo a cuerpo que usemos.
Tretas de Esgrima
Seamos sinceros: un juego de rol ambientado en el siglo XVII sin esgrima es como una sopa sin sal o un donut sin azúcar. El Siglo de Oro es la época de la capa y espada, de los duelos al amanecer y de los encontronazos en oscuros callejones dónde solo se escuchar el entrechocar de los aceros. Y Villa y Corte tiene esgrima. Vaya que sí.
A nivel de juego, los esgrimistas aprenden una serie de maniobras especiales, llamadas tretas, que son una especie de "súper acciones de combate", pues pueden permitirnos hacer cosas que las acciones de combate normales no nos permiten o podemos hacer lo mismo que las acciones normales pero de una forma mucho más eficiente y con menos penalizadores. Para aprenderlos, además de los que pueda conseguir un espadachín durante la creación del personaje (de forma parecida a como se adquieren hechizos iniciales), a lo largo del juego y tras localizar al maestro adecuado (ya sea un maestro de armas, un tratado de esgrima o un matachín acogido a sagrado que enseña bajo el soportal de una iglesia), cumplir los requisitos de la treta que querpasaremos cierto tiempo aprendiendo la teoría y la práctica, gastaremos una serie de Puntos de Aprendizaje y podremos adquirir la treta, para que la usemos siempre que queramos (o podamos).
También hemos tratado de ser lo más históricamente respetuosos con la esgrima del siglo XVII, para lo que hemos revisado tratados de la época y videos de asociaciones de recreación y esgrima antigua (¡bendita Internet!), buscando siempre el mayor acercamiento entre la mecánica de juego y el uso real de la treta, lo que nos ha permitido diseñar 27 tretas de ataque y 13 tretas de defensa, todas ellas con su nombre histórico real y, en la mayor parte de los casos, diferenciando entre vulgar destreza (la esgrima sucia de los valentones y matasietes) y la verdadera destreza (la que se enseña en tratados y salas de armas). Ý eso que nos hemos centrado en la esgrima española, la más extendida de la época (sobre todo dentro de los reinos hispanos, como es natural), aunque hemos mencionado brevemente la italiana y la francesa.
A grandes rasgos este es el sistema, aunque hay pequeñas variantes en lo tocante a acciones extendidas, acciones de defensa o acciones de movimiento. Y en las pruebas que hemos realizado queda claro que funciona, ya que el combate se vuelve mucho más impredecible, mucho más táctico, donde se trata más de buscar algún fallo del contrario (o forzarlo a que lo cometa) que solo a atacar y parar, donde es necesario estudiar previamente a quien nos enfrentamos que lanzarnos a por él ropera en ristre, y que sigue siendo un sistema de combate tremendamente mortífero, como ya lo era en Aquelarre, para que sigamos pensándonos dos veces, por muy maestro de esgrima que seamos, meternos en un fregado.
Acciones de Combate y Daño
La sección de acciones de combate no ha cambiado casi en nada si lo comparamos con Aquelarre, pues siguen existiendo acciones normales y extendidas, además de los cuatro grupos básicos (acciones de movimiento, acciones de ataque, acciones de defensa y otras acciones), aunque se han revisado y reescrito todas sus descripciones (añadiendo más ejemplos), ajustándolas a las nuevas mecánicas de juego del sistema, como en lo tocante a los bonificadores y penalizadores, que ahora siguen una escala de +20/-20%. Eso sí, se han añadido algunas acciones habituales en las escaramuzas de la época, como pueden ser acibarrar (estrechar al contrario contra una superficie dura), aferrar (coger el arma del contrario) o leva del costado (sujetar el arma del contrario entre nuestro brazo y el costado). Además, tras el cambio sufrido en la Iniciativa, se ha añadido una acción, recomponerse, que nos permite repetir nuestra tirada de Iniciativa por si creemos que podemos obtener una más elevada.
En lo tocante al cálculo del daño, si que hemos realizado una pequeña variación respecto a Aquelarre. Desde siempre, el cálculo del bonificador de daño de un arma se basa en la característica de la que depende: una espada usa Habilidad, una lanza Agilidad, etc. Pero en Villa y Corte, el bonificador de daño de todas las armas cuerpo a cuerpo depende siempre de Fuerza (las armas a distancia ya no tienen bonificador de daño); de esta forma pretendemos remediar una extraña situación en la que solo aquellos que usaban armas pesadas potenciaban la Fuerza, ya que el resto la dejaban a un mínimo. Con este cambio, los que quieran ser expertos combatientes tendrán que considerar muy bien la creación de sus personajes, pues ahora todas las características físicas son importantes (FUE el daño, AGI la Iniciativa, RES los PV y HAB la competencia con el arma, ya que la mayor parte de las armas se basan en esta característica). Además, muchas criaturas IRR que tenían una gran FUE, si atacaban con un arma basada en AGI o HAB, terminaban por no aprovechar su tremenda potencia. También facilita la vida a los jugadores y al DJ: ahora el bonificador de daño se calcula en la creación del personaje y queda anotado en la hoja de personaje y será el mismo siempre, cualquiera que sea el arma cuerpo a cuerpo que usemos.
Tretas de Esgrima
Seamos sinceros: un juego de rol ambientado en el siglo XVII sin esgrima es como una sopa sin sal o un donut sin azúcar. El Siglo de Oro es la época de la capa y espada, de los duelos al amanecer y de los encontronazos en oscuros callejones dónde solo se escuchar el entrechocar de los aceros. Y Villa y Corte tiene esgrima. Vaya que sí.
A nivel de juego, los esgrimistas aprenden una serie de maniobras especiales, llamadas tretas, que son una especie de "súper acciones de combate", pues pueden permitirnos hacer cosas que las acciones de combate normales no nos permiten o podemos hacer lo mismo que las acciones normales pero de una forma mucho más eficiente y con menos penalizadores. Para aprenderlos, además de los que pueda conseguir un espadachín durante la creación del personaje (de forma parecida a como se adquieren hechizos iniciales), a lo largo del juego y tras localizar al maestro adecuado (ya sea un maestro de armas, un tratado de esgrima o un matachín acogido a sagrado que enseña bajo el soportal de una iglesia), cumplir los requisitos de la treta que querpasaremos cierto tiempo aprendiendo la teoría y la práctica, gastaremos una serie de Puntos de Aprendizaje y podremos adquirir la treta, para que la usemos siempre que queramos (o podamos).
También hemos tratado de ser lo más históricamente respetuosos con la esgrima del siglo XVII, para lo que hemos revisado tratados de la época y videos de asociaciones de recreación y esgrima antigua (¡bendita Internet!), buscando siempre el mayor acercamiento entre la mecánica de juego y el uso real de la treta, lo que nos ha permitido diseñar 27 tretas de ataque y 13 tretas de defensa, todas ellas con su nombre histórico real y, en la mayor parte de los casos, diferenciando entre vulgar destreza (la esgrima sucia de los valentones y matasietes) y la verdadera destreza (la que se enseña en tratados y salas de armas). Ý eso que nos hemos centrado en la esgrima española, la más extendida de la época (sobre todo dentro de los reinos hispanos, como es natural), aunque hemos mencionado brevemente la italiana y la francesa.
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En la próxima parte del diario de diseño, seguiremos hablando del combate: sus variantes y su equipamiento. O sea, muchas armas, muchas protecciones, muchas modificaciones. Y armas de fuego, que no se nos olviden.
Que ganas de cogerlo por Dios... dese maña maese Polo
ResponderEliminarMe gustaría, si es posible, conocer mejor esa accion de Recomponerse, pues me vendría bien probarla en mi próxima partida de Aquelarre....
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