20 de febrero de 2019

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte IX)

 
"Habló, pasó, miró, dijo atrevido
alguna cosa en diferente parte,
descubierto galán o rebozado,
y en un instante fue campaña el Prado".
Lope de Vega, La mañana de San Juan
 
Retomamos hoy el diario de diseño con la segunda parte dedicada a los cambios que Villa y Corte presentará frente a la tercera edición de Aquelarre. En el anterior ya vimos como iba a ser la Iniciativa, las acciones, el daño y las nuevas tretas de esgrima, así que dedicaremos el de hoy a todo lo que aún nos falta, que no es poco.
 
Variantes del Combate
 
La sección de 'Variantes' del capítulo de combate es un cajón de sastre en el que hablar de todas aquellos sistemas o mecánicas que no están contemplados en el resto de secciones, como por ejemplo:
 
  • Armas de fuego: tan importantes en un juego ambientado en el siglo XVII como las armas de esgrima son las de fuego, como pistolas, arcabuces, mosquetes, etc., de las que haya que hablar en mayor profundidad, pues su uso es diferente a las armas a distancia que se manejaban en la Edad Media. Para empezar, la potencia de un arma de fuego es tal que cualquier protección reduce a la mitad sus puntos (redondeando hacia abajo) ante un ataque con un arma de fuego, y si encima es a bocajarro nos podemos dar por jodidos, pues entonces el daño del arma será siempre el máximo posible. También nos detenemos brevemente en las llaves o mecanismos de recarga de las armas, pues los diferentes tipos de llaves indican la cantidad de asaltos que se deben utilizar para recargarlas.
  • Pifias: nos hemos decidido por crear una tabla de pifias en el combate, no para que sea utilizada de forma obligatoria, sino para ayudar a los DJs que tienen que determinar el resultado de una pifia de forma rápida (y como ya contamos, si los personajes deciden hacer muchas acciones por asalto, es posible que deban utilizar la tabla muy, pero que muy a menudo).
  • Otras mecánicas: se incluyen reglas sobre armas improvisadas, combates a caballo, distancias, ataques sorpresa y modificadores al combate.

Armas
 
Lo primero que detectará el jugador acostumbrado a Aquelarre, es que en la tabla de armas de Villa y Corte ha desaparecido un valor clásico: la Fue mínima. Ahora el daño de las armas cuerpo a cuerpo se basa siempre en Fuerza, por lo que tener una Fuerza reducida ya repercute directamente en el ataque, pues se provocará menos daño, así que no queríamos añadir también una reducción adicional de daño y de porcentaje de ataque, pues nos parecía redundante.
 
En lo tocante a las categorías de armas, como ya dijimos al hablar de las competencias, se han alterado sustancialmente, pues al aparecer categorías nuevas (como las de armas de fuego, artillería o esgrima), si se mantienen también todas las que se poseían en Aquelarre, la lista de competencias de armas se dispararía hasta llegar a más de una docena. De esta forma, los jugadores veteranos encontrarán, por ejemplo, a la honda encuadrada en la competencia Lanzar, la ballesta dentro de las armas de fuego cortas o el bordón dentro de Pelea. A lo que hay que añadir una competencia, Armas Pesadas, en la que se incluyen armas en su mayor parte de dos manos, aunque sean hachas, espadones, etc.
 
Por lo demás, en Villa y Corte vais a encontrar todas las armas habituales del periodo, como roperas, vizcaínas, cañones, pistolas, arcabuces, picas, etc., además de otras menos conocidas, como el berdón (el bastón-estoque), la jara, el rebenque, etc.
 
Además, hemos añadido una sección dedicada a las posibles modificaciones que se pueden realizar en las armas (sobre todo en las de esgrima), todas ellas documentadas históricamente, desde algunas tan sencillas como una martingala (un cordón que impide que se nos escape de las manos o nos desarmen) a otros más complejas, como una hoja que se alarga al primer golpe o una vaina con un resorte para desenvainar más rápido.
 
Protecciones
 
La última sección del capítulo de combate la dedicamos a las protecciones y armaduras habituales en la época. En la tabla de protecciones también hemos decidido eliminar la Fue mínima, pues al ser en su mayoría protecciones de menos peso que en la Edad Media, también pierde algo de su sentido. Lo mismo ocurre con los puntos de Resistencia en las protecciones, que también se han eliminado, pues es una mecánica que muchos grupos de juego no utilizaban y que añadía una complejidad adicional al combate.
 
Por lo demás, dentro de las protecciones se pueden encontrar las más habituales en el siglo de oro, desde simples sombreros, botas y guantes reforzados, habituales en la monta o cacería, hasta los petos, brafoneras y morriones que visten piqueros o arcabuceros en los campos de batalla, pasando por coletos de ante, jacos de malla o guanteletes de perro, protecciones típicas de gente de mal vivir, informando en todo caso cuales son las protecciones permitidas y cuales son las prohibidas por pragmáticas reales.
 
*   *   *
 

Con esto terminamos el capítulo de combate e iniciamos el de magia, en el que estamos inmersos, un capítulo de considerable extensión (pues no solo hablaremos de hechizos, sino también de componentes y como utilizar en una emergencia un componente por otro), así que trataremos de presentaros un nuevo diario de diseño en cuanto lo tengamos terminado.

2 de febrero de 2019

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VIII)

 
"El arte entero de la esgrima consiste en tan solo dos cosas: en tocar y en que no te toquen".
Molière, El Burgués Gentilhombre
 
En esta octava parte del diario de diseño de Villa y Corte seguimos desentrañando los cambios que ha sufrido el sistema de Aquelarre para adecuarlo a las singularidades del Siglo de Oro. Y uno de los capítulos que más cambios ha sufrido ha sido el del combate; y tanto es así, que hemos decidido dedicar dos partes de este diario de diseño para hablaros de lo que vais a poder encontrar en este apartado.
 
Despavesad, pues, las linternas, lustrad el morrión, cebad las cazoletas y aprestad la armas, que empezamos...
 
Secuencia de combate
 
En esta sección encontramos, quizás, el mayor cambio que ha sufrido el sistema de combate de Aquelarre, y uno de los más importantes de todo el sistema de Villa y Corte. Para empezar, ha dejado de tirarse Iniciativa en cada uno de los asaltos de combate: se tira al comienzo del combate y se mantiene a todo lo largo del mismo. Se trata de un cambio natural del sistema que, según nos consta, muchos grupos ya llevan a cabo en sus partidas de Aquelarre, ya que reduce la cantidad de tiradas que se realizan durante el combate y permite pasar de un asalto a otro con una mayor fluidez.
 
Por otro lado, y aquí viene el gran cambio que hablábamos, la cantidad de acciones que es posible realizar en Villa y Corte han sufrido una importante modificación, basada en buena medida en el sistema de combate que Ricard Ibáñez ha ideado para su próximo juego de rol, Nahui Ollin, que a su vez Iago Urruela revisó para usarlo en Aquelarre en un artículo publicado en este mismo blog, aunque se ha renovado por completo para que podamos utilizarlo en Villa y Corte.
 
En Aquelarre, todos los personajes podían realizar dos acciones normales durante el asalto o una sola acción extendida, pero en Villa y Corte no existe un número mínimo de acciones: se pueden realizar todas las que permita la Iniciativa del PJ. Trataremos de explicarlo: el personaje realiza su primera acción a su Iniciativa, pero si quiere hacer otra acción reduce su Iniciativa en un valor predeterminado (según si es una acción normal o extendida) y puede llevar a cabo otra en el mismo asalto. Y una vez terminada esa puede volver a reducir la Iniciativa y realizar otra más. Y otra. Y otra... Tantas como su Iniciativa le permita, pues cuando esta llegue a 0, ya no le será posible realizar más ese asalto.
 
Visto así, un personaje puede llevar a cabo durante un asalto hasta cinco o seis acciones, dependiendo de su valor en Iniciativa, pero claro, no todo va a ser tan sencillo. Y es que cada acción después de la primera del asalto otorga también un penalizador a la tirada: de esta forma, si paramos el ataque del contrario como nuestra primera acción, si queremos atacar luego lo haremos con un -20%, y si volvemos luego a realizar otra acción ya tendremos un -40%. Así que tener un valor alto de Iniciativa nos permitiría hacer muchas acciones, pero si no contamos con una competencia suficientemente elevada, no nos servirán de mucho (al contrario, incluso, pues aumentaremos en mucho la probabilidad de sufrir una pifia).

A grandes rasgos este es el sistema, aunque hay pequeñas variantes en lo tocante a acciones extendidas, acciones de defensa o acciones de movimiento. Y en las pruebas que hemos realizado queda claro que funciona, ya que el combate se vuelve mucho más impredecible, mucho más táctico, donde se trata más de buscar algún fallo del contrario (o forzarlo a que lo cometa) que solo a atacar y parar, donde es necesario estudiar previamente a quien nos enfrentamos que lanzarnos a por él ropera en ristre, y que sigue siendo un sistema de combate tremendamente mortífero, como ya lo era en Aquelarre, para que sigamos pensándonos dos veces, por muy maestro de esgrima que seamos, meternos en un fregado.

Acciones de Combate y Daño

La sección de acciones de combate no ha cambiado casi en nada si lo comparamos con Aquelarre, pues siguen existiendo acciones normales y extendidas, además de los cuatro grupos básicos (acciones de movimiento, acciones de ataque, acciones de defensa y otras acciones), aunque se han revisado y reescrito todas sus descripciones (añadiendo más ejemplos), ajustándolas a las nuevas mecánicas de juego del sistema, como en lo tocante a los bonificadores y penalizadores, que ahora siguen una escala de +20/-20%. Eso sí, se han añadido algunas acciones habituales en las escaramuzas de la época, como pueden ser acibarrar (estrechar al contrario contra una superficie dura), aferrar (coger el arma del contrario) o leva del costado (sujetar el arma del contrario entre nuestro brazo y el costado). Además, tras el cambio sufrido en la Iniciativa, se ha añadido una acción, recomponerse, que nos permite repetir nuestra tirada de Iniciativa por si creemos que podemos obtener una más elevada.

En lo tocante al cálculo del daño, si que hemos realizado una pequeña variación respecto a Aquelarre. Desde siempre, el cálculo del bonificador de daño de un arma se basa en la característica de la que depende: una espada usa Habilidad, una lanza Agilidad, etc. Pero en Villa y Corte, el bonificador de daño de todas las armas cuerpo a cuerpo depende siempre de Fuerza (las armas a distancia ya no tienen bonificador de daño); de esta forma pretendemos remediar una extraña situación en la que solo aquellos que usaban armas pesadas potenciaban la Fuerza, ya que el resto la dejaban a un mínimo. Con este cambio, los que quieran ser expertos combatientes tendrán que considerar muy bien la creación de sus personajes, pues ahora todas las características físicas son importantes (FUE el daño, AGI la Iniciativa, RES los PV y HAB la competencia con el arma, ya que la mayor parte de las armas se basan en esta característica). Además, muchas criaturas IRR que tenían una gran FUE, si atacaban con un arma basada en AGI o HAB, terminaban por no aprovechar su tremenda potencia. También facilita la vida a los jugadores y al DJ: ahora el bonificador de daño se calcula en la creación del personaje y queda anotado en la hoja de personaje y será el mismo siempre, cualquiera que sea el arma cuerpo a cuerpo que usemos.

Tretas de Esgrima

Seamos sinceros: un juego de rol ambientado en el siglo XVII sin esgrima es como una sopa sin sal o un donut sin azúcar. El Siglo de Oro es la época de la capa y espada, de los duelos al amanecer y de los encontronazos en oscuros callejones dónde solo se escuchar el entrechocar de los aceros. Y Villa y Corte tiene esgrima. Vaya que sí.

A nivel de juego, los esgrimistas aprenden una serie de maniobras especiales, llamadas tretas, que son una especie de "súper acciones de combate", pues pueden permitirnos hacer cosas que las acciones de combate normales no nos permiten o podemos hacer lo mismo que las acciones normales pero de una forma mucho más eficiente y con menos penalizadores. Para aprenderlos, además de los que pueda conseguir un espadachín durante la creación del personaje (de forma parecida a como se adquieren hechizos iniciales), a lo largo del juego y tras localizar al maestro adecuado (ya sea un maestro de armas, un tratado de esgrima o un matachín acogido a sagrado que enseña bajo el soportal de una iglesia), cumplir los requisitos de la treta que querpasaremos cierto tiempo aprendiendo la teoría y la práctica, gastaremos una serie de Puntos de Aprendizaje y podremos adquirir la treta, para que la usemos siempre que queramos (o podamos).

También hemos tratado de ser lo más históricamente respetuosos con la esgrima del siglo XVII, para lo que hemos revisado tratados de la época y videos de asociaciones de recreación y esgrima antigua (¡bendita Internet!), buscando siempre el mayor acercamiento entre la mecánica de juego y el uso real de la treta, lo que nos ha permitido diseñar 27 tretas de ataque y 13 tretas de defensa, todas ellas con su nombre histórico real y, en la mayor parte de los casos, diferenciando entre vulgar destreza (la esgrima sucia de los valentones y matasietes) y la verdadera destreza (la que se enseña en tratados y salas de armas). Ý eso que nos hemos centrado en la esgrima española, la más extendida de la época (sobre todo dentro de los reinos hispanos, como es natural), aunque hemos mencionado brevemente la italiana y la francesa.

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En la próxima parte del diario de diseño, seguiremos hablando del combate: sus variantes y su equipamiento. O sea, muchas armas, muchas protecciones, muchas modificaciones. Y armas de fuego, que no se nos olviden.