13 de abril de 2023

La biblioteca de los muertos para el nuevo Villa y Corte

 Pues como quien no quiere la cosa, todo nos lleva a continuar entre roperas y vizcaínas, y bien a gusto que lo hacemos con esta enorme edición que nos ha brindado el Jaquetón, o como algunos conocen, don Antonio Polo. Y por suerte, algunos por ahí hemos dejado alguna idea o comentario, una ayuda o una molestia... y con que gusto.


Esto que ahora puedes leer, es la adaptación a esta nueva edición de los módulos "El demonio de Lavapiés" y "La biblioteca de los muertos", que componen una campaña que he llamado "Vectis" y que esperamos que os guste acompañar al alguacil Fáñez y el fraile Laguardia por las calles del Madrid del rey Felipe el Cuarto, y la trama de asesinatos, conspiraciones y misterios que corren de boca en boca por los mentideros de Madrid.

Como siempre, hemos procurado ser lo más fieles a la historia y la realidad de la época, aun así, esto es un juego de rol y no somos historiadores, aunque nos hemos dejado instruir por aquellos que más saben.

Y llegados a este punto... como de habitual... ¡No queda sino batirnos!


Hojas de personajes adaptadas en diversos formatos
El demonio de Lavapiés
La biblioteca de los muertos

10 de mayo de 2021

La Virgen del Sol

 

A veces las casualidades son muy gratificantes, y en este caso lo es, y mucho. 

Pero vayamos a hace unos años, cuando uno se podía reunir en jornadas y disfrutar de cosas simples, y este es el caso de las jornadas de la asociación cultural Acnil de Burgos, donde por casualidad mi sobrina se apuntó a jugar a Aquelarre. Allí se sentó en la mesa de un director de juego al que no conocía, Guillermo, y por unas cosas y otras acabaron hablando, por supuesto, de Aquelarre, y de la campaña burgalesa de "La Niebla"... que casualmente escribió "su tío". Tras eso coincidió que esta asociación comenzó a compartir nuestro local, dándole nuevos aires, y por whatsapp conocí a Guillermo, al que "conocía por referencias"... y es triste, pero aún no lo conozco en carne y hueso.

Y así hemos estado hasta que Guillermo me ofreció ayudarle a escribir un módulo, sobre una leyenda del Cid en una zona próxima al monasterio de Silos. Su intención era lograr escribirla para una fecha que era su cumpleaños, y deseaba regalársela a sus jugadores, y aunque tenía muy encaminada la idea, le faltaba un último impulso. Por suerte decidió que ese impulso podía ser yo, y nos embarcamos en hacer crecer una idea, una leyenda y que surgiera la trama de la Virgen del Sol.

Y este es el resultado de su esfuerzo por regalar diversión y rol.

LA VIRGEN DEL SOL  

29 de abril de 2020

Qui oculos habent


Aunque esta entrada la hago yo, no es por mi mérito, sino por el de un enorme amigo que también disfruta de las buenas tardes de rol y juegos de tablero: Tito. En mi ciudad y provincia, Burgos, es bastante conocido por la comunidad lúdica, primero por ser uno de los fundadores de Crisolúdico y organizador de las jornadas, luego por participar y colaborar con otras muchas asociaciones para enseñar los juegos de tablero... y mil cosas más.

Y a lo que vamos, hace más de veinte años nos hizo disfrutar dirigiendo este enorme módulo de Aquelarre: "Qui oculos habent". He tardado años, muchos, en convencerlo para escribirlo y poder disfrutarlo, y se que alguno lo disfrutaréis. Y mucho. 

También me ha costado convencerlo para que escriba unas líneas para presentarse él y el módulo, y aquí está:


Al final con esta aportación y muchísimos nervios me bautizo dentro de la comunidad rolera online.

Publicar este módulo me supone revivir una época, hace varios lustros, en que comencé a jugar y dirigir a rol. En aquellos tiempos nuestras partidas habituales eran de MERP, Rolemaster y La llamada de Chtulhu, hasta que cayó en mis manos el primer manual de Aquelarre. Su ambientación medieval de leyenda en la península supuso un gran aporte de originalidad y frescura a nuestras partidas. Fue en aquellos años cuando dirigí por primera vez este escenario que luego repetí varias veces. Una partida que nos resultó muy entretenida, pero que más tarde se perdió en un cajón. 

Fue hace casi 4 años, cuando un día recordando ¨viejas glorias¨, Urruela me animó a transcribir aquellos legajos en una aventura. Adaptar algunas partes de la historia y trasladarla a un entorno más familiar, como es mi ciudad, ha sido un gran desafío pero permitirá que encaje mejor con aquellas otras que Santi ya ha publicado.  

Confío en poder realizar nuevas aportaciones en el futuro, bastante mejor estructuradas.
Con la ilusión de que la gente la disfrute, agradeceré cualquier comentario, impresiones y dudas de jugadores o Dj. Llevo bastante tiempo sin dirigir y eso me permitirá no sólo corregirla, sino adaptarme a nuevos proyectos.

¡Espero que os guste!

Tito Mochilo

30 de septiembre de 2019

Villa y Corte: Diario de diseño (Parte X)


"Es la magia o nigromancia aquella arte maldita en la que los malos hombres hacen concierto de amistad con el Demonio, y procuran de hablar y platicar con él para que les revele algunos secretos o les dé favor o ayuda para alcanzar algunas cosas que ellos desean."
Gaspar Navarro, Tribunal de Superstición Ladina

Hace tiempo que no escribíamos un nuevo capítulo en nuestro particular diario de diseño de Villa y Corte, pero las circunstancias lo han impedido. No quiere eso decir que Villa y Corte no continúe adelante, ni mucho menos. Y como muestra, hoy vamos a hablar del capítulo de magia, que bien lo merece. Y aunque quizás sea el capítulo que menos han cambiado respecto a Aquelarre, es también uno de los más extensos.

Hechizos y magos

No vamos a engañaros: todo aquel que conozca bien las mecánicas de Aquelarre, no encontrará demasiados cambios en las que utiliza Villa y Corte. Existen las mismas formas (maleficios, talismanes, pociones...), los mismos orígenes (popular, alquimico e infernal), los hay de magia blanca y negra, etc. Pero hay pequeños factores que vamos a resumir a continuación, que en muchos casos tienen que ver con los cambios que ha sufrido el sistema de juego.
  • Acceso a la magia: ahora el acceso a la magia se consigue cuando se tiene un 60% en Conocimiento Mágico y en IRR, en lugar de con un 50%. El motivo: pues que todo el sistema se basa en bonificaciones en base a +/- 20%, y no queríamos romperlo en este aspecto. A fin de cuentas, casi cualquier profesión mágica comienza con un 60% en Conocimiento Mágico, lo que da acceso a hechizos iniciales.
  • Vis: el uso de las bonificaciones en base +/-20% también nos ha llevado a modificar las penalizaciones al lanzamiento según la vis de un hechizo. De esta forma, ahora las penalizaciones van de -20% en -20% hasta vis septima, que se dispara hasta -140%, menos que antes, pero sigue siendo un penalizador considerable.
  • Puntos de Concentración: también se han unificado criterios y ahora se gastan tanto PC en el lanzamiento de los hechizos como su vis, excepto la sexta ( 7 PC) y la décima (10 PC).
  • Componentes: hemos querido facilitar un poco las cosas en el tema de componentes y ahora marcamos con un asterisco aquellos componentes alquímicos que pueden encontrarse en una bolsa de productos alquímicos como las que se pueden comprar en el equipo. Además, existe una cosa llamada "componentes alternativos", de la que hablaremos un poco más abajo.
  • Aprendizaje de hechizos: como hemos hecho con todos los talentos (o sea, tretas de esgrima, formulas alquímicas, etc.), el aprendizaje de hechizos requiere ahora también el gasto de P.Ap.,pero además de aprender de maestros y de gremios también podemos aprender hechizos investigando talismanes que podamos haber encontrado en nuestras aventuras.
  • Lanzamiento de hechizos: ha cambiado muy poco en la forma de calcular el porcentaje, aunque ahora las protecciones que llevamos no penalizan el lanzamiento (al desaparecer las pesadas armaduras medievales, la verdad es que no valía la pena ya). Eso sí, hace acto de aparición una hermosa tabla de pifias mágicas que no tiene desperdicio.
Grimorio

En lo tocante a hechizos, la verdad es que no han variado gran cosa, aunque si hay un par de cosas que reseñar. La primera es la variedad: es cierto que Villa y Corte tiene unos pocos hechizos menos que Aquelarre, pero también es cierto que hemos potenciado más la variedad; en Aquelarre existían diversos hechizos que venían tener unos efectos parecidos o similares (por ejemplo, los amatorios o los de deseo sexual), así que hemos preferido "cribar" un poco y añadir algunos que nos parecían indispensables de entre los que aparecían en Ars Malefica y Daemonolatraeia, además de introducir varios nuevos.

Lo segundo es que hemos añadido en algunos hechizos, en los más habituales en los grimorios y actas inquisitoriales de la época, un apartado de variantes en el que se comentan posibles formas alternativas de utilizar un mismo hechizo, para aportar más variedad sin necesidad de incrementar la cantidad de hechizos disponibles.

De todas formas, los hechizos son compatibles casi al 100% con los de Aquelarre, así que puedes utilizar los del resto de manuales sin problema.

Componentes Alternativos

Quizás el mayor cambio en el capítulo de magia tenga que ver con esta sección, la de componentes alternativos. ¿Cuantas veces no le ha sucedido a un personaje brujo o alquimistas que no ha podido realizar un maleficio o elaborar un talismán porque le faltaba un componente del hechizo? Ahora es posible "engañar" un poco a la magia y utilizar algún componente alternativo. Para ello, basándonos en actas inquisitoriales y en documentos de la época, hemos creado una lista de componentes habituales según materias (por ejemplo, componentes habituales en hechizos de "Amor", de "Invocación", de "Protección contra el veneno", etc.); de esa forma, si un mago no dispone de alguno de los componentes del hechizo que quiera utilizar, puede cambiarlo por alguno de los componentes alternativos que aparecen en la materia que más relación tenga con el hechizo en cuestión; por ejemplo, si queremos usar "Bendición de hada" sin la supuesta bendición de un hada, podemos hacerlo, escogiendo un componente alternativo de la materia "Suerte".

Claro que la cosa no es tan sencilla, ni mucho menos: por cada componente intercambiado por otro alternativo, la tirada de lanzamiento del hechizo se verá penalizada en un -20% y, en caso de obtener pifia, tiraremos un daño adicional en la tabla de pifias y aplicaremos AMBOS resultados obtenidos (lo que puede dar resultado a unas tremendas catástrofes mágicas). Pero el que algo quiere, algo le cuesta... Y en magia, aún más...



*    *    *

Pues esto es, grosso modo, los cambios que encontrareis en la magia de Villa y Corte. Hemos empezado ya con nuestro siguiente capítulo, los ensalmos (antaño conocidos como "rituales de fe"), que esperamos que también os gusten.







11 de junio de 2019

La biblioteca de los Muertos

Pues como quien no quiere la cosa, todo me lleva a continuar entre roperas y vizcaínas, y bien a gusto que lo hago. Esto que ahora lees, es una “continuación” de la comedia de “El demonio de Lavapiés” en la que el alguacil Fáñez y el fraile Laguardia desentrañaban un misterio en el Madrid del rey Felipe el Cuarto, y ahora la trama continúa con unos misteriosos “asesinatos” que corren de boca en boca por los mentideros de Madrid.

Como ya conté en la anterior comedia, cuando maese Antonio Polo nos ofreció a unos afortunados leer y disfrutar la versión “beta” del nuevo “Villa y Corte”, nos envió dos comedias para dirigir y probar lo allí dispuesto: el primer módulo era de Ricard Ibáñez y el segundo era uno que escribí junto a Tarrés para la ayuda no oficial “Batallas Navales en el Siglo XVII” para “Villa y Corte”, adaptado a la tercera edición de “Aquelarre”. Este módulo era “Por deseo del Rey”, con una “historia de fondo” que ahora se ha desarrollado... muy cambiada, pero sigue siendo “la misma”.

Como siempre, he procurado ser lo más fiel a la historia y la realidad de la época, aun así, esto es un juego de rol y no soy historiador, aunque me he dejado instruir por aquellos que más saben, y aquí tiene mucho que ver la buena gente del grupo de este blog Rerum Demoni.

Y llegados a este punto... como de habitual... ¡No queda sino batirnos!

5 de mayo de 2019

Petición de ayuda para lo que será una enorme herramienta

Esta entrada se sale un poco de lo habitual, no son reglas, no es un módulo y tampoco una ayuda, sino que es para hacer un llamamiento a quienes puedan tener los conocimientos y las ganas para poder colaborar en crear una herramienta que todos los Directores de Aquelarre desearemos tener. Estas es su presentación:

Somos un pequeño grupo de rol que, habitualmente, jugamos a Aquelarre. La mayoría de nosotros vivimos en diferentes ciudades y países (sí, jugamos por Discord), de modo que llevar un registro de los personajes que tenemos y partidas que ha jugado cada uno de esos personajes se vuelve un lío para tenerlo en papel.

Por ese motivo, se me ocurrió crear una pequeña aplicación desde donde podamos crear y gestionar nuestros personajes y llevar un registro de los módulos jugados por cada uno. Es una aplicación web, que está creciendo mucho más de lo que inicialmente pensábamos: una vez haya algo utilizable, se pretende abrir a la comunidad para que pueda usarla cualquier grupo que quiera.

Ya que es un proyecto de un tamaño considerable, buscamos a alguien que quiera unirse y ayudar a avanzar lo más posible (de momento lo llevo yo solo).

Si te interesa unirte, necesitas saber:

1. PHP 7.2
2. Javascript/ECMAScript 2018
3. Laravel 5.8
4. Vue 2.0

5. CSS/SASS

Y para aquellos que deseen saber si pueden colaborar, debe hacerlo con EL (vía Facebook).

20 de febrero de 2019

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte IX)

 
"Habló, pasó, miró, dijo atrevido
alguna cosa en diferente parte,
descubierto galán o rebozado,
y en un instante fue campaña el Prado".
Lope de Vega, La mañana de San Juan
 
Retomamos hoy el diario de diseño con la segunda parte dedicada a los cambios que Villa y Corte presentará frente a la tercera edición de Aquelarre. En el anterior ya vimos como iba a ser la Iniciativa, las acciones, el daño y las nuevas tretas de esgrima, así que dedicaremos el de hoy a todo lo que aún nos falta, que no es poco.
 
Variantes del Combate
 
La sección de 'Variantes' del capítulo de combate es un cajón de sastre en el que hablar de todas aquellos sistemas o mecánicas que no están contemplados en el resto de secciones, como por ejemplo:
 
  • Armas de fuego: tan importantes en un juego ambientado en el siglo XVII como las armas de esgrima son las de fuego, como pistolas, arcabuces, mosquetes, etc., de las que haya que hablar en mayor profundidad, pues su uso es diferente a las armas a distancia que se manejaban en la Edad Media. Para empezar, la potencia de un arma de fuego es tal que cualquier protección reduce a la mitad sus puntos (redondeando hacia abajo) ante un ataque con un arma de fuego, y si encima es a bocajarro nos podemos dar por jodidos, pues entonces el daño del arma será siempre el máximo posible. También nos detenemos brevemente en las llaves o mecanismos de recarga de las armas, pues los diferentes tipos de llaves indican la cantidad de asaltos que se deben utilizar para recargarlas.
  • Pifias: nos hemos decidido por crear una tabla de pifias en el combate, no para que sea utilizada de forma obligatoria, sino para ayudar a los DJs que tienen que determinar el resultado de una pifia de forma rápida (y como ya contamos, si los personajes deciden hacer muchas acciones por asalto, es posible que deban utilizar la tabla muy, pero que muy a menudo).
  • Otras mecánicas: se incluyen reglas sobre armas improvisadas, combates a caballo, distancias, ataques sorpresa y modificadores al combate.

Armas
 
Lo primero que detectará el jugador acostumbrado a Aquelarre, es que en la tabla de armas de Villa y Corte ha desaparecido un valor clásico: la Fue mínima. Ahora el daño de las armas cuerpo a cuerpo se basa siempre en Fuerza, por lo que tener una Fuerza reducida ya repercute directamente en el ataque, pues se provocará menos daño, así que no queríamos añadir también una reducción adicional de daño y de porcentaje de ataque, pues nos parecía redundante.
 
En lo tocante a las categorías de armas, como ya dijimos al hablar de las competencias, se han alterado sustancialmente, pues al aparecer categorías nuevas (como las de armas de fuego, artillería o esgrima), si se mantienen también todas las que se poseían en Aquelarre, la lista de competencias de armas se dispararía hasta llegar a más de una docena. De esta forma, los jugadores veteranos encontrarán, por ejemplo, a la honda encuadrada en la competencia Lanzar, la ballesta dentro de las armas de fuego cortas o el bordón dentro de Pelea. A lo que hay que añadir una competencia, Armas Pesadas, en la que se incluyen armas en su mayor parte de dos manos, aunque sean hachas, espadones, etc.
 
Por lo demás, en Villa y Corte vais a encontrar todas las armas habituales del periodo, como roperas, vizcaínas, cañones, pistolas, arcabuces, picas, etc., además de otras menos conocidas, como el berdón (el bastón-estoque), la jara, el rebenque, etc.
 
Además, hemos añadido una sección dedicada a las posibles modificaciones que se pueden realizar en las armas (sobre todo en las de esgrima), todas ellas documentadas históricamente, desde algunas tan sencillas como una martingala (un cordón que impide que se nos escape de las manos o nos desarmen) a otros más complejas, como una hoja que se alarga al primer golpe o una vaina con un resorte para desenvainar más rápido.
 
Protecciones
 
La última sección del capítulo de combate la dedicamos a las protecciones y armaduras habituales en la época. En la tabla de protecciones también hemos decidido eliminar la Fue mínima, pues al ser en su mayoría protecciones de menos peso que en la Edad Media, también pierde algo de su sentido. Lo mismo ocurre con los puntos de Resistencia en las protecciones, que también se han eliminado, pues es una mecánica que muchos grupos de juego no utilizaban y que añadía una complejidad adicional al combate.
 
Por lo demás, dentro de las protecciones se pueden encontrar las más habituales en el siglo de oro, desde simples sombreros, botas y guantes reforzados, habituales en la monta o cacería, hasta los petos, brafoneras y morriones que visten piqueros o arcabuceros en los campos de batalla, pasando por coletos de ante, jacos de malla o guanteletes de perro, protecciones típicas de gente de mal vivir, informando en todo caso cuales son las protecciones permitidas y cuales son las prohibidas por pragmáticas reales.
 
*   *   *
 

Con esto terminamos el capítulo de combate e iniciamos el de magia, en el que estamos inmersos, un capítulo de considerable extensión (pues no solo hablaremos de hechizos, sino también de componentes y como utilizar en una emergencia un componente por otro), así que trataremos de presentaros un nuevo diario de diseño en cuanto lo tengamos terminado.