30 de septiembre de 2019

Villa y Corte: Diario de diseño (Parte X)


"Es la magia o nigromancia aquella arte maldita en la que los malos hombres hacen concierto de amistad con el Demonio, y procuran de hablar y platicar con él para que les revele algunos secretos o les dé favor o ayuda para alcanzar algunas cosas que ellos desean."
Gaspar Navarro, Tribunal de Superstición Ladina

Hace tiempo que no escribíamos un nuevo capítulo en nuestro particular diario de diseño de Villa y Corte, pero las circunstancias lo han impedido. No quiere eso decir que Villa y Corte no continúe adelante, ni mucho menos. Y como muestra, hoy vamos a hablar del capítulo de magia, que bien lo merece. Y aunque quizás sea el capítulo que menos han cambiado respecto a Aquelarre, es también uno de los más extensos.

Hechizos y magos

No vamos a engañaros: todo aquel que conozca bien las mecánicas de Aquelarre, no encontrará demasiados cambios en las que utiliza Villa y Corte. Existen las mismas formas (maleficios, talismanes, pociones...), los mismos orígenes (popular, alquimico e infernal), los hay de magia blanca y negra, etc. Pero hay pequeños factores que vamos a resumir a continuación, que en muchos casos tienen que ver con los cambios que ha sufrido el sistema de juego.
  • Acceso a la magia: ahora el acceso a la magia se consigue cuando se tiene un 60% en Conocimiento Mágico y en IRR, en lugar de con un 50%. El motivo: pues que todo el sistema se basa en bonificaciones en base a +/- 20%, y no queríamos romperlo en este aspecto. A fin de cuentas, casi cualquier profesión mágica comienza con un 60% en Conocimiento Mágico, lo que da acceso a hechizos iniciales.
  • Vis: el uso de las bonificaciones en base +/-20% también nos ha llevado a modificar las penalizaciones al lanzamiento según la vis de un hechizo. De esta forma, ahora las penalizaciones van de -20% en -20% hasta vis septima, que se dispara hasta -140%, menos que antes, pero sigue siendo un penalizador considerable.
  • Puntos de Concentración: también se han unificado criterios y ahora se gastan tanto PC en el lanzamiento de los hechizos como su vis, excepto la sexta ( 7 PC) y la décima (10 PC).
  • Componentes: hemos querido facilitar un poco las cosas en el tema de componentes y ahora marcamos con un asterisco aquellos componentes alquímicos que pueden encontrarse en una bolsa de productos alquímicos como las que se pueden comprar en el equipo. Además, existe una cosa llamada "componentes alternativos", de la que hablaremos un poco más abajo.
  • Aprendizaje de hechizos: como hemos hecho con todos los talentos (o sea, tretas de esgrima, formulas alquímicas, etc.), el aprendizaje de hechizos requiere ahora también el gasto de P.Ap.,pero además de aprender de maestros y de gremios también podemos aprender hechizos investigando talismanes que podamos haber encontrado en nuestras aventuras.
  • Lanzamiento de hechizos: ha cambiado muy poco en la forma de calcular el porcentaje, aunque ahora las protecciones que llevamos no penalizan el lanzamiento (al desaparecer las pesadas armaduras medievales, la verdad es que no valía la pena ya). Eso sí, hace acto de aparición una hermosa tabla de pifias mágicas que no tiene desperdicio.
Grimorio

En lo tocante a hechizos, la verdad es que no han variado gran cosa, aunque si hay un par de cosas que reseñar. La primera es la variedad: es cierto que Villa y Corte tiene unos pocos hechizos menos que Aquelarre, pero también es cierto que hemos potenciado más la variedad; en Aquelarre existían diversos hechizos que venían tener unos efectos parecidos o similares (por ejemplo, los amatorios o los de deseo sexual), así que hemos preferido "cribar" un poco y añadir algunos que nos parecían indispensables de entre los que aparecían en Ars Malefica y Daemonolatraeia, además de introducir varios nuevos.

Lo segundo es que hemos añadido en algunos hechizos, en los más habituales en los grimorios y actas inquisitoriales de la época, un apartado de variantes en el que se comentan posibles formas alternativas de utilizar un mismo hechizo, para aportar más variedad sin necesidad de incrementar la cantidad de hechizos disponibles.

De todas formas, los hechizos son compatibles casi al 100% con los de Aquelarre, así que puedes utilizar los del resto de manuales sin problema.

Componentes Alternativos

Quizás el mayor cambio en el capítulo de magia tenga que ver con esta sección, la de componentes alternativos. ¿Cuantas veces no le ha sucedido a un personaje brujo o alquimistas que no ha podido realizar un maleficio o elaborar un talismán porque le faltaba un componente del hechizo? Ahora es posible "engañar" un poco a la magia y utilizar algún componente alternativo. Para ello, basándonos en actas inquisitoriales y en documentos de la época, hemos creado una lista de componentes habituales según materias (por ejemplo, componentes habituales en hechizos de "Amor", de "Invocación", de "Protección contra el veneno", etc.); de esa forma, si un mago no dispone de alguno de los componentes del hechizo que quiera utilizar, puede cambiarlo por alguno de los componentes alternativos que aparecen en la materia que más relación tenga con el hechizo en cuestión; por ejemplo, si queremos usar "Bendición de hada" sin la supuesta bendición de un hada, podemos hacerlo, escogiendo un componente alternativo de la materia "Suerte".

Claro que la cosa no es tan sencilla, ni mucho menos: por cada componente intercambiado por otro alternativo, la tirada de lanzamiento del hechizo se verá penalizada en un -20% y, en caso de obtener pifia, tiraremos un daño adicional en la tabla de pifias y aplicaremos AMBOS resultados obtenidos (lo que puede dar resultado a unas tremendas catástrofes mágicas). Pero el que algo quiere, algo le cuesta... Y en magia, aún más...



*    *    *

Pues esto es, grosso modo, los cambios que encontrareis en la magia de Villa y Corte. Hemos empezado ya con nuestro siguiente capítulo, los ensalmos (antaño conocidos como "rituales de fe"), que esperamos que también os gusten.







7 comentarios:

  1. Antonio, cuando hablas de los PC para lanzar un hechizo, por el contexto me parece que donde dice décima debería decir septima, ¿Es correcto?

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  2. Buenas. Acabo de descubrir esta página... ¿es cierto que vais a publicar Villa y Corte remozado? Que alegria!

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    1. Es cierto. Estamos terminando de escribir el manual de juego.

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  3. Que bueno!
    ¿Estas abierto a colaboraciones? ¿Podrías pasarme tu mail para hablar de un tema?

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    1. Lo cierto es que ya solo nos falta terminar de escribirlo, así que el manual esta casi cerrado del todo. Sienmpre puedes colaborar en futuros suplementos, como ya ha hecho mucha gente con los suplementos de la tercera edición de Aquelarre.
      Puedes localizarme en twitter (@anpolomo) y Facebook (www.facebook.com/antonio.polo.7), donde me puedes mandar un privado... ;)

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