Pues como quien no quiere la cosa, todo nos lleva a continuar entre roperas y vizcaínas, y bien a gusto que lo hacemos con esta enorme edición que nos ha brindado el Jaquetón, o como algunos conocen, don Antonio Polo. Y por suerte, algunos por ahí hemos dejado alguna idea o comentario, una ayuda o una molestia... y con que gusto.
13 de abril de 2023
La biblioteca de los muertos para el nuevo Villa y Corte
10 de mayo de 2021
La Virgen del Sol
A veces las casualidades son muy gratificantes, y en este caso lo es, y mucho.
Pero vayamos a hace unos años, cuando uno se podía reunir en jornadas y disfrutar de cosas simples, y este es el caso de las jornadas de la asociación cultural Acnil de Burgos, donde por casualidad mi sobrina se apuntó a jugar a Aquelarre. Allí se sentó en la mesa de un director de juego al que no conocía, Guillermo, y por unas cosas y otras acabaron hablando, por supuesto, de Aquelarre, y de la campaña burgalesa de "La Niebla"... que casualmente escribió "su tío". Tras eso coincidió que esta asociación comenzó a compartir nuestro local, dándole nuevos aires, y por whatsapp conocí a Guillermo, al que "conocía por referencias"... y es triste, pero aún no lo conozco en carne y hueso.
Y así hemos estado hasta que Guillermo me ofreció ayudarle a escribir un módulo, sobre una leyenda del Cid en una zona próxima al monasterio de Silos. Su intención era lograr escribirla para una fecha que era su cumpleaños, y deseaba regalársela a sus jugadores, y aunque tenía muy encaminada la idea, le faltaba un último impulso. Por suerte decidió que ese impulso podía ser yo, y nos embarcamos en hacer crecer una idea, una leyenda y que surgiera la trama de la Virgen del Sol.
Y este es el resultado de su esfuerzo por regalar diversión y rol.
29 de abril de 2020
Qui oculos habent
Aunque esta entrada la hago yo, no es por mi mérito, sino por el de un enorme amigo que también disfruta de las buenas tardes de rol y juegos de tablero: Tito. En mi ciudad y provincia, Burgos, es bastante conocido por la comunidad lúdica, primero por ser uno de los fundadores de Crisolúdico y organizador de las jornadas, luego por participar y colaborar con otras muchas asociaciones para enseñar los juegos de tablero... y mil cosas más.
30 de septiembre de 2019
Villa y Corte: Diario de diseño (Parte X)
- Acceso a la magia: ahora el acceso a la magia se consigue cuando se tiene un 60% en Conocimiento Mágico y en IRR, en lugar de con un 50%. El motivo: pues que todo el sistema se basa en bonificaciones en base a +/- 20%, y no queríamos romperlo en este aspecto. A fin de cuentas, casi cualquier profesión mágica comienza con un 60% en Conocimiento Mágico, lo que da acceso a hechizos iniciales.
- Vis: el uso de las bonificaciones en base +/-20% también nos ha llevado a modificar las penalizaciones al lanzamiento según la vis de un hechizo. De esta forma, ahora las penalizaciones van de -20% en -20% hasta vis septima, que se dispara hasta -140%, menos que antes, pero sigue siendo un penalizador considerable.
- Puntos de Concentración: también se han unificado criterios y ahora se gastan tanto PC en el lanzamiento de los hechizos como su vis, excepto la sexta ( 7 PC) y la décima (10 PC).
- Componentes: hemos querido facilitar un poco las cosas en el tema de componentes y ahora marcamos con un asterisco aquellos componentes alquímicos que pueden encontrarse en una bolsa de productos alquímicos como las que se pueden comprar en el equipo. Además, existe una cosa llamada "componentes alternativos", de la que hablaremos un poco más abajo.
- Aprendizaje de hechizos: como hemos hecho con todos los talentos (o sea, tretas de esgrima, formulas alquímicas, etc.), el aprendizaje de hechizos requiere ahora también el gasto de P.Ap.,pero además de aprender de maestros y de gremios también podemos aprender hechizos investigando talismanes que podamos haber encontrado en nuestras aventuras.
- Lanzamiento de hechizos: ha cambiado muy poco en la forma de calcular el porcentaje, aunque ahora las protecciones que llevamos no penalizan el lanzamiento (al desaparecer las pesadas armaduras medievales, la verdad es que no valía la pena ya). Eso sí, hace acto de aparición una hermosa tabla de pifias mágicas que no tiene desperdicio.
En lo tocante a hechizos, la verdad es que no han variado gran cosa, aunque si hay un par de cosas que reseñar. La primera es la variedad: es cierto que Villa y Corte tiene unos pocos hechizos menos que Aquelarre, pero también es cierto que hemos potenciado más la variedad; en Aquelarre existían diversos hechizos que venían tener unos efectos parecidos o similares (por ejemplo, los amatorios o los de deseo sexual), así que hemos preferido "cribar" un poco y añadir algunos que nos parecían indispensables de entre los que aparecían en Ars Malefica y Daemonolatraeia, además de introducir varios nuevos.
Lo segundo es que hemos añadido en algunos hechizos, en los más habituales en los grimorios y actas inquisitoriales de la época, un apartado de variantes en el que se comentan posibles formas alternativas de utilizar un mismo hechizo, para aportar más variedad sin necesidad de incrementar la cantidad de hechizos disponibles.
De todas formas, los hechizos son compatibles casi al 100% con los de Aquelarre, así que puedes utilizar los del resto de manuales sin problema.
Componentes Alternativos
Quizás el mayor cambio en el capítulo de magia tenga que ver con esta sección, la de componentes alternativos. ¿Cuantas veces no le ha sucedido a un personaje brujo o alquimistas que no ha podido realizar un maleficio o elaborar un talismán porque le faltaba un componente del hechizo? Ahora es posible "engañar" un poco a la magia y utilizar algún componente alternativo. Para ello, basándonos en actas inquisitoriales y en documentos de la época, hemos creado una lista de componentes habituales según materias (por ejemplo, componentes habituales en hechizos de "Amor", de "Invocación", de "Protección contra el veneno", etc.); de esa forma, si un mago no dispone de alguno de los componentes del hechizo que quiera utilizar, puede cambiarlo por alguno de los componentes alternativos que aparecen en la materia que más relación tenga con el hechizo en cuestión; por ejemplo, si queremos usar "Bendición de hada" sin la supuesta bendición de un hada, podemos hacerlo, escogiendo un componente alternativo de la materia "Suerte".
Claro que la cosa no es tan sencilla, ni mucho menos: por cada componente intercambiado por otro alternativo, la tirada de lanzamiento del hechizo se verá penalizada en un -20% y, en caso de obtener pifia, tiraremos un daño adicional en la tabla de pifias y aplicaremos AMBOS resultados obtenidos (lo que puede dar resultado a unas tremendas catástrofes mágicas). Pero el que algo quiere, algo le cuesta... Y en magia, aún más...
11 de junio de 2019
La biblioteca de los Muertos
5 de mayo de 2019
Petición de ayuda para lo que será una enorme herramienta
20 de febrero de 2019
Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte IX)
- Armas de fuego: tan importantes en un juego ambientado en el siglo XVII como las armas de esgrima son las de fuego, como pistolas, arcabuces, mosquetes, etc., de las que haya que hablar en mayor profundidad, pues su uso es diferente a las armas a distancia que se manejaban en la Edad Media. Para empezar, la potencia de un arma de fuego es tal que cualquier protección reduce a la mitad sus puntos (redondeando hacia abajo) ante un ataque con un arma de fuego, y si encima es a bocajarro nos podemos dar por jodidos, pues entonces el daño del arma será siempre el máximo posible. También nos detenemos brevemente en las llaves o mecanismos de recarga de las armas, pues los diferentes tipos de llaves indican la cantidad de asaltos que se deben utilizar para recargarlas.
- Pifias: nos hemos decidido por crear una tabla de pifias en el combate, no para que sea utilizada de forma obligatoria, sino para ayudar a los DJs que tienen que determinar el resultado de una pifia de forma rápida (y como ya contamos, si los personajes deciden hacer muchas acciones por asalto, es posible que deban utilizar la tabla muy, pero que muy a menudo).
- Otras mecánicas: se incluyen reglas sobre armas improvisadas, combates a caballo, distancias, ataques sorpresa y modificadores al combate.
Armas