Pues como quien no quiere la cosa, todo nos lleva a continuar entre roperas y vizcaínas, y bien a gusto que lo hacemos con esta enorme edición que nos ha brindado el Jaquetón, o como algunos conocen, don Antonio Polo. Y por suerte, algunos por ahí hemos dejado alguna idea o comentario, una ayuda o una molestia... y con que gusto.
13 de abril de 2023
La biblioteca de los muertos para el nuevo Villa y Corte
10 de mayo de 2021
La Virgen del Sol
A veces las casualidades son muy gratificantes, y en este caso lo es, y mucho.
Pero vayamos a hace unos años, cuando uno se podía reunir en jornadas y disfrutar de cosas simples, y este es el caso de las jornadas de la asociación cultural Acnil de Burgos, donde por casualidad mi sobrina se apuntó a jugar a Aquelarre. Allí se sentó en la mesa de un director de juego al que no conocía, Guillermo, y por unas cosas y otras acabaron hablando, por supuesto, de Aquelarre, y de la campaña burgalesa de "La Niebla"... que casualmente escribió "su tío". Tras eso coincidió que esta asociación comenzó a compartir nuestro local, dándole nuevos aires, y por whatsapp conocí a Guillermo, al que "conocía por referencias"... y es triste, pero aún no lo conozco en carne y hueso.
Y así hemos estado hasta que Guillermo me ofreció ayudarle a escribir un módulo, sobre una leyenda del Cid en una zona próxima al monasterio de Silos. Su intención era lograr escribirla para una fecha que era su cumpleaños, y deseaba regalársela a sus jugadores, y aunque tenía muy encaminada la idea, le faltaba un último impulso. Por suerte decidió que ese impulso podía ser yo, y nos embarcamos en hacer crecer una idea, una leyenda y que surgiera la trama de la Virgen del Sol.
Y este es el resultado de su esfuerzo por regalar diversión y rol.
29 de abril de 2020
Qui oculos habent
Aunque esta entrada la hago yo, no es por mi mérito, sino por el de un enorme amigo que también disfruta de las buenas tardes de rol y juegos de tablero: Tito. En mi ciudad y provincia, Burgos, es bastante conocido por la comunidad lúdica, primero por ser uno de los fundadores de Crisolúdico y organizador de las jornadas, luego por participar y colaborar con otras muchas asociaciones para enseñar los juegos de tablero... y mil cosas más.
30 de septiembre de 2019
Villa y Corte: Diario de diseño (Parte X)
- Acceso a la magia: ahora el acceso a la magia se consigue cuando se tiene un 60% en Conocimiento Mágico y en IRR, en lugar de con un 50%. El motivo: pues que todo el sistema se basa en bonificaciones en base a +/- 20%, y no queríamos romperlo en este aspecto. A fin de cuentas, casi cualquier profesión mágica comienza con un 60% en Conocimiento Mágico, lo que da acceso a hechizos iniciales.
- Vis: el uso de las bonificaciones en base +/-20% también nos ha llevado a modificar las penalizaciones al lanzamiento según la vis de un hechizo. De esta forma, ahora las penalizaciones van de -20% en -20% hasta vis septima, que se dispara hasta -140%, menos que antes, pero sigue siendo un penalizador considerable.
- Puntos de Concentración: también se han unificado criterios y ahora se gastan tanto PC en el lanzamiento de los hechizos como su vis, excepto la sexta ( 7 PC) y la décima (10 PC).
- Componentes: hemos querido facilitar un poco las cosas en el tema de componentes y ahora marcamos con un asterisco aquellos componentes alquímicos que pueden encontrarse en una bolsa de productos alquímicos como las que se pueden comprar en el equipo. Además, existe una cosa llamada "componentes alternativos", de la que hablaremos un poco más abajo.
- Aprendizaje de hechizos: como hemos hecho con todos los talentos (o sea, tretas de esgrima, formulas alquímicas, etc.), el aprendizaje de hechizos requiere ahora también el gasto de P.Ap.,pero además de aprender de maestros y de gremios también podemos aprender hechizos investigando talismanes que podamos haber encontrado en nuestras aventuras.
- Lanzamiento de hechizos: ha cambiado muy poco en la forma de calcular el porcentaje, aunque ahora las protecciones que llevamos no penalizan el lanzamiento (al desaparecer las pesadas armaduras medievales, la verdad es que no valía la pena ya). Eso sí, hace acto de aparición una hermosa tabla de pifias mágicas que no tiene desperdicio.
En lo tocante a hechizos, la verdad es que no han variado gran cosa, aunque si hay un par de cosas que reseñar. La primera es la variedad: es cierto que Villa y Corte tiene unos pocos hechizos menos que Aquelarre, pero también es cierto que hemos potenciado más la variedad; en Aquelarre existían diversos hechizos que venían tener unos efectos parecidos o similares (por ejemplo, los amatorios o los de deseo sexual), así que hemos preferido "cribar" un poco y añadir algunos que nos parecían indispensables de entre los que aparecían en Ars Malefica y Daemonolatraeia, además de introducir varios nuevos.
Lo segundo es que hemos añadido en algunos hechizos, en los más habituales en los grimorios y actas inquisitoriales de la época, un apartado de variantes en el que se comentan posibles formas alternativas de utilizar un mismo hechizo, para aportar más variedad sin necesidad de incrementar la cantidad de hechizos disponibles.
De todas formas, los hechizos son compatibles casi al 100% con los de Aquelarre, así que puedes utilizar los del resto de manuales sin problema.
Componentes Alternativos
Quizás el mayor cambio en el capítulo de magia tenga que ver con esta sección, la de componentes alternativos. ¿Cuantas veces no le ha sucedido a un personaje brujo o alquimistas que no ha podido realizar un maleficio o elaborar un talismán porque le faltaba un componente del hechizo? Ahora es posible "engañar" un poco a la magia y utilizar algún componente alternativo. Para ello, basándonos en actas inquisitoriales y en documentos de la época, hemos creado una lista de componentes habituales según materias (por ejemplo, componentes habituales en hechizos de "Amor", de "Invocación", de "Protección contra el veneno", etc.); de esa forma, si un mago no dispone de alguno de los componentes del hechizo que quiera utilizar, puede cambiarlo por alguno de los componentes alternativos que aparecen en la materia que más relación tenga con el hechizo en cuestión; por ejemplo, si queremos usar "Bendición de hada" sin la supuesta bendición de un hada, podemos hacerlo, escogiendo un componente alternativo de la materia "Suerte".
Claro que la cosa no es tan sencilla, ni mucho menos: por cada componente intercambiado por otro alternativo, la tirada de lanzamiento del hechizo se verá penalizada en un -20% y, en caso de obtener pifia, tiraremos un daño adicional en la tabla de pifias y aplicaremos AMBOS resultados obtenidos (lo que puede dar resultado a unas tremendas catástrofes mágicas). Pero el que algo quiere, algo le cuesta... Y en magia, aún más...
11 de junio de 2019
La biblioteca de los Muertos
5 de mayo de 2019
Petición de ayuda para lo que será una enorme herramienta
20 de febrero de 2019
Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte IX)
- Armas de fuego: tan importantes en un juego ambientado en el siglo XVII como las armas de esgrima son las de fuego, como pistolas, arcabuces, mosquetes, etc., de las que haya que hablar en mayor profundidad, pues su uso es diferente a las armas a distancia que se manejaban en la Edad Media. Para empezar, la potencia de un arma de fuego es tal que cualquier protección reduce a la mitad sus puntos (redondeando hacia abajo) ante un ataque con un arma de fuego, y si encima es a bocajarro nos podemos dar por jodidos, pues entonces el daño del arma será siempre el máximo posible. También nos detenemos brevemente en las llaves o mecanismos de recarga de las armas, pues los diferentes tipos de llaves indican la cantidad de asaltos que se deben utilizar para recargarlas.
- Pifias: nos hemos decidido por crear una tabla de pifias en el combate, no para que sea utilizada de forma obligatoria, sino para ayudar a los DJs que tienen que determinar el resultado de una pifia de forma rápida (y como ya contamos, si los personajes deciden hacer muchas acciones por asalto, es posible que deban utilizar la tabla muy, pero que muy a menudo).
- Otras mecánicas: se incluyen reglas sobre armas improvisadas, combates a caballo, distancias, ataques sorpresa y modificadores al combate.
Armas
2 de febrero de 2019
Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VIII)
A grandes rasgos este es el sistema, aunque hay pequeñas variantes en lo tocante a acciones extendidas, acciones de defensa o acciones de movimiento. Y en las pruebas que hemos realizado queda claro que funciona, ya que el combate se vuelve mucho más impredecible, mucho más táctico, donde se trata más de buscar algún fallo del contrario (o forzarlo a que lo cometa) que solo a atacar y parar, donde es necesario estudiar previamente a quien nos enfrentamos que lanzarnos a por él ropera en ristre, y que sigue siendo un sistema de combate tremendamente mortífero, como ya lo era en Aquelarre, para que sigamos pensándonos dos veces, por muy maestro de esgrima que seamos, meternos en un fregado.
Acciones de Combate y Daño
La sección de acciones de combate no ha cambiado casi en nada si lo comparamos con Aquelarre, pues siguen existiendo acciones normales y extendidas, además de los cuatro grupos básicos (acciones de movimiento, acciones de ataque, acciones de defensa y otras acciones), aunque se han revisado y reescrito todas sus descripciones (añadiendo más ejemplos), ajustándolas a las nuevas mecánicas de juego del sistema, como en lo tocante a los bonificadores y penalizadores, que ahora siguen una escala de +20/-20%. Eso sí, se han añadido algunas acciones habituales en las escaramuzas de la época, como pueden ser acibarrar (estrechar al contrario contra una superficie dura), aferrar (coger el arma del contrario) o leva del costado (sujetar el arma del contrario entre nuestro brazo y el costado). Además, tras el cambio sufrido en la Iniciativa, se ha añadido una acción, recomponerse, que nos permite repetir nuestra tirada de Iniciativa por si creemos que podemos obtener una más elevada.
En lo tocante al cálculo del daño, si que hemos realizado una pequeña variación respecto a Aquelarre. Desde siempre, el cálculo del bonificador de daño de un arma se basa en la característica de la que depende: una espada usa Habilidad, una lanza Agilidad, etc. Pero en Villa y Corte, el bonificador de daño de todas las armas cuerpo a cuerpo depende siempre de Fuerza (las armas a distancia ya no tienen bonificador de daño); de esta forma pretendemos remediar una extraña situación en la que solo aquellos que usaban armas pesadas potenciaban la Fuerza, ya que el resto la dejaban a un mínimo. Con este cambio, los que quieran ser expertos combatientes tendrán que considerar muy bien la creación de sus personajes, pues ahora todas las características físicas son importantes (FUE el daño, AGI la Iniciativa, RES los PV y HAB la competencia con el arma, ya que la mayor parte de las armas se basan en esta característica). Además, muchas criaturas IRR que tenían una gran FUE, si atacaban con un arma basada en AGI o HAB, terminaban por no aprovechar su tremenda potencia. También facilita la vida a los jugadores y al DJ: ahora el bonificador de daño se calcula en la creación del personaje y queda anotado en la hoja de personaje y será el mismo siempre, cualquiera que sea el arma cuerpo a cuerpo que usemos.
Tretas de Esgrima
Seamos sinceros: un juego de rol ambientado en el siglo XVII sin esgrima es como una sopa sin sal o un donut sin azúcar. El Siglo de Oro es la época de la capa y espada, de los duelos al amanecer y de los encontronazos en oscuros callejones dónde solo se escuchar el entrechocar de los aceros. Y Villa y Corte tiene esgrima. Vaya que sí.
A nivel de juego, los esgrimistas aprenden una serie de maniobras especiales, llamadas tretas, que son una especie de "súper acciones de combate", pues pueden permitirnos hacer cosas que las acciones de combate normales no nos permiten o podemos hacer lo mismo que las acciones normales pero de una forma mucho más eficiente y con menos penalizadores. Para aprenderlos, además de los que pueda conseguir un espadachín durante la creación del personaje (de forma parecida a como se adquieren hechizos iniciales), a lo largo del juego y tras localizar al maestro adecuado (ya sea un maestro de armas, un tratado de esgrima o un matachín acogido a sagrado que enseña bajo el soportal de una iglesia), cumplir los requisitos de la treta que querpasaremos cierto tiempo aprendiendo la teoría y la práctica, gastaremos una serie de Puntos de Aprendizaje y podremos adquirir la treta, para que la usemos siempre que queramos (o podamos).
También hemos tratado de ser lo más históricamente respetuosos con la esgrima del siglo XVII, para lo que hemos revisado tratados de la época y videos de asociaciones de recreación y esgrima antigua (¡bendita Internet!), buscando siempre el mayor acercamiento entre la mecánica de juego y el uso real de la treta, lo que nos ha permitido diseñar 27 tretas de ataque y 13 tretas de defensa, todas ellas con su nombre histórico real y, en la mayor parte de los casos, diferenciando entre vulgar destreza (la esgrima sucia de los valentones y matasietes) y la verdadera destreza (la que se enseña en tratados y salas de armas). Ý eso que nos hemos centrado en la esgrima española, la más extendida de la época (sobre todo dentro de los reinos hispanos, como es natural), aunque hemos mencionado brevemente la italiana y la francesa.
8 de diciembre de 2018
Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VII)
17 de noviembre de 2018
Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VI)
- Actuar: la competencia Disfrazarse se ha transformado en Actuar, pues no solo cubre la capacidad de un personaje para hacerse pasar por otra persona, sino también su habilidad para utilizar de forma artística dicha capacidad. Indispensable para personajes cómicos y actores.
- Arte: es una nueva competencia que, al igual que ocurre con Artesanía, cuenta con especialidades, una por cada campo artístico. De esa forma, un personaje puede tener Arte (Pintura) o Arte (Escultura), que a pesar de compartir un mismo nombre, se consideran competencias completamente distintas. La antigua competencia de Música ha quedado englobada en ella y ahora se denomina Arte (Música).
- Burocracia: otra nueva competencia que representa la capacidad del personaje para relacionarse y conocer el complejo entramado burocrático de la época (consejos, chancillerías, escribanías, etc.).
- Cantar: esta competencia ha desaparecido y ha quedado englobada dentro de la característica Comunicación, por lo que será necesario hacer una tirada de característica (COMx5, por lo general) para demostrar el buen hacer cantando de un personaje.
- Degustar: al igual que Cantar, Degustar también ha desaparecido, quedando englobada dentro de la característica Percepción.
- Germanía: otra competencia nueva, que viene a representar el aspecto opuesto de Corte, pues representa el conocimiento del personaje de los bajos fondos de la época, lo que le permite conocer los barrios que hay que evitar (o no) en una ciudad, como localizar algún tipo de bien de dudosa procedencia, como contactar con un especialista en trabajos poco recomendables o, naturalmente, cual es la jerga criminal de la época (el habla de germanía).
- Gimnástica: en ediciones anteriores, un personaje disponía de competencias separadas en Correr, Saltar y Trepar, que aunque representaba más fielmente sus aptitudes atléticas, creemos que terminaba por repartir en diferentes habilidades lo que puede considerarse una sola (al menos en lo tocante a un juego de rol, no a unas olimpiadas). Por todo ello, se ha decidido englobar las tres competencias en una sola, cuyo nombre resultó complicado de decidir, hasta que encontramos el término en el inmenso Tesoro de la Lengua Castellana de Covarrubias, el primer diccionario castellano, escrito a comienzos del XVII.
- Inquirir: aunque esta competencia puede parecer nueva, lo cierto es que la antigua competencia de Tormento, que ha ampliado su campo de acción, pues ahora también pueden realizarse para llevar a cabo interrogatorios no violentos y para intimidar a nuestros interlocutores (habilidades todas ellas indispensables para un inquisidor, lo que provocó el cambio de nombre).
- Mecanismos: está claro que esta competencia engloba la antigua Forzar Mecanismos, pero hemos cambiado el nombre porque ahora no sólo permite abrirlos, sino también modificarlos y construirlos, utilizándose con cualquier tipo de mecanismo, no solo cerraduras (por ejemplo, relojes, trampas o autómatas).
- Seducción: se mantiene como hasta ahora, pero ahora se basa en Comunicación, pues Aspecto ha sufrido ciertos cambios (como veremos más abajo).
- Táctica: otra competencia nueva, que refleja el conocimiento del personaje sobre estrategia militar, asedios, avituallamientos de ejército y sobre cualquier aspecto de la vida castrense de la época.
- Teología: al contrario que en Aquelarre, la competencia de Teología de Villa y Corte no permite la especialización, pues solo refleja la religión católica, ya que es la dominante en el Imperio Español.
- Competencias con base en Templanza: las competencias que ahora se basan en la TEM son Arte, Germanía, Juego, Navegar y Táctica.
- Competencias con Armas: para reflejar las nuevas armas de la época, las competencias de armas son Armas de Asta, Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas, Armas Pesadas, Artillería, Broquel, Dagas, Esgrima y Pelea. Las competencias de Esquivar y Lanzar se han integrado con el resto de competencias de armas, aunque su uso no ha variado de ediciones anteriores.
21 de agosto de 2018
Index Analytico 1.6
2 de agosto de 2018
Grimorios históricos (y dónde consultarlos). Segunda parte.
- Autor: ¿Salomón?
- Idioma: Latín
- Enseñar: 10%
- Hechizos: Botella de Suleimán, Camposanto, Puerta del Infierno
- Traducción del siglo XV en latín (y descifrada) del grimorio hebreo escrito en clave “Llave de Salomón” (ver manual, pág. 155)
- Autor: ¿Pietro d'Abano?
- Idioma: Latín
- Enseñar: 45%
- Hechizos: Anillo del Nigromante, Consultar a los Muertos, Espejo de Salomón, mano de Gloria, Nigromancia, Susurro de Secretos, Talismán Planetario a Mercurio.
- Autor: Anónimo
- Idioma: Latín
- Enseñar: 30%
- Hechizos: Alas de Maligno, Aliento de Diablo, Cáliz Maldito, Nigromancia, Oración Oscura, Velo de la Muerte.
- Autor: Abraham de Woms
- Idioma: Hebreo
- Enseñar: 35%
- Hechizos: Latón de Nuevas, Leche de Sapienza, Longevidad, Manto de Sombras, Nigromancia, Punzón de Invocación, Sabiduría, Tinta Prodigiosa, Vino de la Verdad, Visión de Futuro
- Autor: Hermann el recluso
- Idioma: Latín
- Enseñar: 25%
- Hechizos: Don de la Palabra, Espejo de Salomón, Filtro de memoria, Intuir la Magia, Sabiduría, Susurro de Secretos, Vino de la Verdad,
12 de julio de 2018
Grimorios históricos (y dónde consultarlos). Primera parte.
- Autor: ¿Platón? ( Hunayn ibn Ishaq)
- Idioma: Latín
- Enseñar: 35%
- Hechizos: Conservación, Homúnculo, Leche de Sapiencia, Manto de las Sombras, Transmutación de Metales, Talismán de Protección, Sangre de Dragón, Vitriolo Salvaje
- Autor: Capricúo
- Idioma: Latín
- Enseñar: 30%
- Hechizos: Clarividencia, Don de la Palabra, Longevidad, Maldición, Talismán de Protección, Ungüento de Bruja, Vino de la Verdad
- Autor: Giona (Jonás) Sulfurino
- Idioma: Hebreo
- Enseñar: 25%
- Hechizos: Cualquiera de magia negra
- Autor: Al-Majrīt,
- Idioma: Latín
- Enseñar: 30%
- Hechizos: Amuleto contra la Ponzoña, Manto de Salamandra, Sueño Reparador; Falsas Visiones; Polvos Elementales; Invocar al Fenicio; Corazón de León; Maldición de Cipriano
Hacia 1256 Alfonso X en persona ordenó a su Escuela de Traductores de Toledo traducir al castellano el texto árabe Gāyat al-hakīm ( غاية الحكيم que se puede traducir cómo “El objetivo del sabio”), Este libro había sido escrito unos doscientos años antes por Abū-Maslama Muhammad ibn Ibrahim ibn ‘Abd al-da’im al-Majrīt, un astrónomo, matemático y alquimista de Al-Andalus (aunque el historiador andalusí Ibn Jaldún apuntaba en el siglo XIV, como verdadero autor, al matemático al-Majriti). Sea del autor que sea, se trata de un tratado de magia talismánica, astrológica y de creación de talismanes. También explica cómo atraer y canalizar la energía del cosmos en beneficio del mago.










