13 de abril de 2023

La biblioteca de los muertos para el nuevo Villa y Corte

 Pues como quien no quiere la cosa, todo nos lleva a continuar entre roperas y vizcaínas, y bien a gusto que lo hacemos con esta enorme edición que nos ha brindado el Jaquetón, o como algunos conocen, don Antonio Polo. Y por suerte, algunos por ahí hemos dejado alguna idea o comentario, una ayuda o una molestia... y con que gusto.


Esto que ahora puedes leer, es la adaptación a esta nueva edición de los módulos "El demonio de Lavapiés" y "La biblioteca de los muertos", que componen una campaña que he llamado "Vectis" y que esperamos que os guste acompañar al alguacil Fáñez y el fraile Laguardia por las calles del Madrid del rey Felipe el Cuarto, y la trama de asesinatos, conspiraciones y misterios que corren de boca en boca por los mentideros de Madrid.

Como siempre, hemos procurado ser lo más fieles a la historia y la realidad de la época, aun así, esto es un juego de rol y no somos historiadores, aunque nos hemos dejado instruir por aquellos que más saben.

Y llegados a este punto... como de habitual... ¡No queda sino batirnos!


Hojas de personajes adaptadas en diversos formatos
El demonio de Lavapiés
La biblioteca de los muertos

10 de mayo de 2021

La Virgen del Sol

 

A veces las casualidades son muy gratificantes, y en este caso lo es, y mucho. 

Pero vayamos a hace unos años, cuando uno se podía reunir en jornadas y disfrutar de cosas simples, y este es el caso de las jornadas de la asociación cultural Acnil de Burgos, donde por casualidad mi sobrina se apuntó a jugar a Aquelarre. Allí se sentó en la mesa de un director de juego al que no conocía, Guillermo, y por unas cosas y otras acabaron hablando, por supuesto, de Aquelarre, y de la campaña burgalesa de "La Niebla"... que casualmente escribió "su tío". Tras eso coincidió que esta asociación comenzó a compartir nuestro local, dándole nuevos aires, y por whatsapp conocí a Guillermo, al que "conocía por referencias"... y es triste, pero aún no lo conozco en carne y hueso.

Y así hemos estado hasta que Guillermo me ofreció ayudarle a escribir un módulo, sobre una leyenda del Cid en una zona próxima al monasterio de Silos. Su intención era lograr escribirla para una fecha que era su cumpleaños, y deseaba regalársela a sus jugadores, y aunque tenía muy encaminada la idea, le faltaba un último impulso. Por suerte decidió que ese impulso podía ser yo, y nos embarcamos en hacer crecer una idea, una leyenda y que surgiera la trama de la Virgen del Sol.

Y este es el resultado de su esfuerzo por regalar diversión y rol.

LA VIRGEN DEL SOL  

29 de abril de 2020

Qui oculos habent


Aunque esta entrada la hago yo, no es por mi mérito, sino por el de un enorme amigo que también disfruta de las buenas tardes de rol y juegos de tablero: Tito. En mi ciudad y provincia, Burgos, es bastante conocido por la comunidad lúdica, primero por ser uno de los fundadores de Crisolúdico y organizador de las jornadas, luego por participar y colaborar con otras muchas asociaciones para enseñar los juegos de tablero... y mil cosas más.

Y a lo que vamos, hace más de veinte años nos hizo disfrutar dirigiendo este enorme módulo de Aquelarre: "Qui oculos habent". He tardado años, muchos, en convencerlo para escribirlo y poder disfrutarlo, y se que alguno lo disfrutaréis. Y mucho. 

También me ha costado convencerlo para que escriba unas líneas para presentarse él y el módulo, y aquí está:


Al final con esta aportación y muchísimos nervios me bautizo dentro de la comunidad rolera online.

Publicar este módulo me supone revivir una época, hace varios lustros, en que comencé a jugar y dirigir a rol. En aquellos tiempos nuestras partidas habituales eran de MERP, Rolemaster y La llamada de Chtulhu, hasta que cayó en mis manos el primer manual de Aquelarre. Su ambientación medieval de leyenda en la península supuso un gran aporte de originalidad y frescura a nuestras partidas. Fue en aquellos años cuando dirigí por primera vez este escenario que luego repetí varias veces. Una partida que nos resultó muy entretenida, pero que más tarde se perdió en un cajón. 

Fue hace casi 4 años, cuando un día recordando ¨viejas glorias¨, Urruela me animó a transcribir aquellos legajos en una aventura. Adaptar algunas partes de la historia y trasladarla a un entorno más familiar, como es mi ciudad, ha sido un gran desafío pero permitirá que encaje mejor con aquellas otras que Santi ya ha publicado.  

Confío en poder realizar nuevas aportaciones en el futuro, bastante mejor estructuradas.
Con la ilusión de que la gente la disfrute, agradeceré cualquier comentario, impresiones y dudas de jugadores o Dj. Llevo bastante tiempo sin dirigir y eso me permitirá no sólo corregirla, sino adaptarme a nuevos proyectos.

¡Espero que os guste!

Tito Mochilo

30 de septiembre de 2019

Villa y Corte: Diario de diseño (Parte X)


"Es la magia o nigromancia aquella arte maldita en la que los malos hombres hacen concierto de amistad con el Demonio, y procuran de hablar y platicar con él para que les revele algunos secretos o les dé favor o ayuda para alcanzar algunas cosas que ellos desean."
Gaspar Navarro, Tribunal de Superstición Ladina

Hace tiempo que no escribíamos un nuevo capítulo en nuestro particular diario de diseño de Villa y Corte, pero las circunstancias lo han impedido. No quiere eso decir que Villa y Corte no continúe adelante, ni mucho menos. Y como muestra, hoy vamos a hablar del capítulo de magia, que bien lo merece. Y aunque quizás sea el capítulo que menos han cambiado respecto a Aquelarre, es también uno de los más extensos.

Hechizos y magos

No vamos a engañaros: todo aquel que conozca bien las mecánicas de Aquelarre, no encontrará demasiados cambios en las que utiliza Villa y Corte. Existen las mismas formas (maleficios, talismanes, pociones...), los mismos orígenes (popular, alquimico e infernal), los hay de magia blanca y negra, etc. Pero hay pequeños factores que vamos a resumir a continuación, que en muchos casos tienen que ver con los cambios que ha sufrido el sistema de juego.
  • Acceso a la magia: ahora el acceso a la magia se consigue cuando se tiene un 60% en Conocimiento Mágico y en IRR, en lugar de con un 50%. El motivo: pues que todo el sistema se basa en bonificaciones en base a +/- 20%, y no queríamos romperlo en este aspecto. A fin de cuentas, casi cualquier profesión mágica comienza con un 60% en Conocimiento Mágico, lo que da acceso a hechizos iniciales.
  • Vis: el uso de las bonificaciones en base +/-20% también nos ha llevado a modificar las penalizaciones al lanzamiento según la vis de un hechizo. De esta forma, ahora las penalizaciones van de -20% en -20% hasta vis septima, que se dispara hasta -140%, menos que antes, pero sigue siendo un penalizador considerable.
  • Puntos de Concentración: también se han unificado criterios y ahora se gastan tanto PC en el lanzamiento de los hechizos como su vis, excepto la sexta ( 7 PC) y la décima (10 PC).
  • Componentes: hemos querido facilitar un poco las cosas en el tema de componentes y ahora marcamos con un asterisco aquellos componentes alquímicos que pueden encontrarse en una bolsa de productos alquímicos como las que se pueden comprar en el equipo. Además, existe una cosa llamada "componentes alternativos", de la que hablaremos un poco más abajo.
  • Aprendizaje de hechizos: como hemos hecho con todos los talentos (o sea, tretas de esgrima, formulas alquímicas, etc.), el aprendizaje de hechizos requiere ahora también el gasto de P.Ap.,pero además de aprender de maestros y de gremios también podemos aprender hechizos investigando talismanes que podamos haber encontrado en nuestras aventuras.
  • Lanzamiento de hechizos: ha cambiado muy poco en la forma de calcular el porcentaje, aunque ahora las protecciones que llevamos no penalizan el lanzamiento (al desaparecer las pesadas armaduras medievales, la verdad es que no valía la pena ya). Eso sí, hace acto de aparición una hermosa tabla de pifias mágicas que no tiene desperdicio.
Grimorio

En lo tocante a hechizos, la verdad es que no han variado gran cosa, aunque si hay un par de cosas que reseñar. La primera es la variedad: es cierto que Villa y Corte tiene unos pocos hechizos menos que Aquelarre, pero también es cierto que hemos potenciado más la variedad; en Aquelarre existían diversos hechizos que venían tener unos efectos parecidos o similares (por ejemplo, los amatorios o los de deseo sexual), así que hemos preferido "cribar" un poco y añadir algunos que nos parecían indispensables de entre los que aparecían en Ars Malefica y Daemonolatraeia, además de introducir varios nuevos.

Lo segundo es que hemos añadido en algunos hechizos, en los más habituales en los grimorios y actas inquisitoriales de la época, un apartado de variantes en el que se comentan posibles formas alternativas de utilizar un mismo hechizo, para aportar más variedad sin necesidad de incrementar la cantidad de hechizos disponibles.

De todas formas, los hechizos son compatibles casi al 100% con los de Aquelarre, así que puedes utilizar los del resto de manuales sin problema.

Componentes Alternativos

Quizás el mayor cambio en el capítulo de magia tenga que ver con esta sección, la de componentes alternativos. ¿Cuantas veces no le ha sucedido a un personaje brujo o alquimistas que no ha podido realizar un maleficio o elaborar un talismán porque le faltaba un componente del hechizo? Ahora es posible "engañar" un poco a la magia y utilizar algún componente alternativo. Para ello, basándonos en actas inquisitoriales y en documentos de la época, hemos creado una lista de componentes habituales según materias (por ejemplo, componentes habituales en hechizos de "Amor", de "Invocación", de "Protección contra el veneno", etc.); de esa forma, si un mago no dispone de alguno de los componentes del hechizo que quiera utilizar, puede cambiarlo por alguno de los componentes alternativos que aparecen en la materia que más relación tenga con el hechizo en cuestión; por ejemplo, si queremos usar "Bendición de hada" sin la supuesta bendición de un hada, podemos hacerlo, escogiendo un componente alternativo de la materia "Suerte".

Claro que la cosa no es tan sencilla, ni mucho menos: por cada componente intercambiado por otro alternativo, la tirada de lanzamiento del hechizo se verá penalizada en un -20% y, en caso de obtener pifia, tiraremos un daño adicional en la tabla de pifias y aplicaremos AMBOS resultados obtenidos (lo que puede dar resultado a unas tremendas catástrofes mágicas). Pero el que algo quiere, algo le cuesta... Y en magia, aún más...



*    *    *

Pues esto es, grosso modo, los cambios que encontrareis en la magia de Villa y Corte. Hemos empezado ya con nuestro siguiente capítulo, los ensalmos (antaño conocidos como "rituales de fe"), que esperamos que también os gusten.







11 de junio de 2019

La biblioteca de los Muertos

Pues como quien no quiere la cosa, todo me lleva a continuar entre roperas y vizcaínas, y bien a gusto que lo hago. Esto que ahora lees, es una “continuación” de la comedia de “El demonio de Lavapiés” en la que el alguacil Fáñez y el fraile Laguardia desentrañaban un misterio en el Madrid del rey Felipe el Cuarto, y ahora la trama continúa con unos misteriosos “asesinatos” que corren de boca en boca por los mentideros de Madrid.

Como ya conté en la anterior comedia, cuando maese Antonio Polo nos ofreció a unos afortunados leer y disfrutar la versión “beta” del nuevo “Villa y Corte”, nos envió dos comedias para dirigir y probar lo allí dispuesto: el primer módulo era de Ricard Ibáñez y el segundo era uno que escribí junto a Tarrés para la ayuda no oficial “Batallas Navales en el Siglo XVII” para “Villa y Corte”, adaptado a la tercera edición de “Aquelarre”. Este módulo era “Por deseo del Rey”, con una “historia de fondo” que ahora se ha desarrollado... muy cambiada, pero sigue siendo “la misma”.

Como siempre, he procurado ser lo más fiel a la historia y la realidad de la época, aun así, esto es un juego de rol y no soy historiador, aunque me he dejado instruir por aquellos que más saben, y aquí tiene mucho que ver la buena gente del grupo de este blog Rerum Demoni.

Y llegados a este punto... como de habitual... ¡No queda sino batirnos!

5 de mayo de 2019

Petición de ayuda para lo que será una enorme herramienta

Esta entrada se sale un poco de lo habitual, no son reglas, no es un módulo y tampoco una ayuda, sino que es para hacer un llamamiento a quienes puedan tener los conocimientos y las ganas para poder colaborar en crear una herramienta que todos los Directores de Aquelarre desearemos tener. Estas es su presentación:

Somos un pequeño grupo de rol que, habitualmente, jugamos a Aquelarre. La mayoría de nosotros vivimos en diferentes ciudades y países (sí, jugamos por Discord), de modo que llevar un registro de los personajes que tenemos y partidas que ha jugado cada uno de esos personajes se vuelve un lío para tenerlo en papel.

Por ese motivo, se me ocurrió crear una pequeña aplicación desde donde podamos crear y gestionar nuestros personajes y llevar un registro de los módulos jugados por cada uno. Es una aplicación web, que está creciendo mucho más de lo que inicialmente pensábamos: una vez haya algo utilizable, se pretende abrir a la comunidad para que pueda usarla cualquier grupo que quiera.

Ya que es un proyecto de un tamaño considerable, buscamos a alguien que quiera unirse y ayudar a avanzar lo más posible (de momento lo llevo yo solo).

Si te interesa unirte, necesitas saber:

1. PHP 7.2
2. Javascript/ECMAScript 2018
3. Laravel 5.8
4. Vue 2.0

5. CSS/SASS

Y para aquellos que deseen saber si pueden colaborar, debe hacerlo con EL (vía Facebook).

20 de febrero de 2019

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte IX)

 
"Habló, pasó, miró, dijo atrevido
alguna cosa en diferente parte,
descubierto galán o rebozado,
y en un instante fue campaña el Prado".
Lope de Vega, La mañana de San Juan
 
Retomamos hoy el diario de diseño con la segunda parte dedicada a los cambios que Villa y Corte presentará frente a la tercera edición de Aquelarre. En el anterior ya vimos como iba a ser la Iniciativa, las acciones, el daño y las nuevas tretas de esgrima, así que dedicaremos el de hoy a todo lo que aún nos falta, que no es poco.
 
Variantes del Combate
 
La sección de 'Variantes' del capítulo de combate es un cajón de sastre en el que hablar de todas aquellos sistemas o mecánicas que no están contemplados en el resto de secciones, como por ejemplo:
 
  • Armas de fuego: tan importantes en un juego ambientado en el siglo XVII como las armas de esgrima son las de fuego, como pistolas, arcabuces, mosquetes, etc., de las que haya que hablar en mayor profundidad, pues su uso es diferente a las armas a distancia que se manejaban en la Edad Media. Para empezar, la potencia de un arma de fuego es tal que cualquier protección reduce a la mitad sus puntos (redondeando hacia abajo) ante un ataque con un arma de fuego, y si encima es a bocajarro nos podemos dar por jodidos, pues entonces el daño del arma será siempre el máximo posible. También nos detenemos brevemente en las llaves o mecanismos de recarga de las armas, pues los diferentes tipos de llaves indican la cantidad de asaltos que se deben utilizar para recargarlas.
  • Pifias: nos hemos decidido por crear una tabla de pifias en el combate, no para que sea utilizada de forma obligatoria, sino para ayudar a los DJs que tienen que determinar el resultado de una pifia de forma rápida (y como ya contamos, si los personajes deciden hacer muchas acciones por asalto, es posible que deban utilizar la tabla muy, pero que muy a menudo).
  • Otras mecánicas: se incluyen reglas sobre armas improvisadas, combates a caballo, distancias, ataques sorpresa y modificadores al combate.

Armas
 
Lo primero que detectará el jugador acostumbrado a Aquelarre, es que en la tabla de armas de Villa y Corte ha desaparecido un valor clásico: la Fue mínima. Ahora el daño de las armas cuerpo a cuerpo se basa siempre en Fuerza, por lo que tener una Fuerza reducida ya repercute directamente en el ataque, pues se provocará menos daño, así que no queríamos añadir también una reducción adicional de daño y de porcentaje de ataque, pues nos parecía redundante.
 
En lo tocante a las categorías de armas, como ya dijimos al hablar de las competencias, se han alterado sustancialmente, pues al aparecer categorías nuevas (como las de armas de fuego, artillería o esgrima), si se mantienen también todas las que se poseían en Aquelarre, la lista de competencias de armas se dispararía hasta llegar a más de una docena. De esta forma, los jugadores veteranos encontrarán, por ejemplo, a la honda encuadrada en la competencia Lanzar, la ballesta dentro de las armas de fuego cortas o el bordón dentro de Pelea. A lo que hay que añadir una competencia, Armas Pesadas, en la que se incluyen armas en su mayor parte de dos manos, aunque sean hachas, espadones, etc.
 
Por lo demás, en Villa y Corte vais a encontrar todas las armas habituales del periodo, como roperas, vizcaínas, cañones, pistolas, arcabuces, picas, etc., además de otras menos conocidas, como el berdón (el bastón-estoque), la jara, el rebenque, etc.
 
Además, hemos añadido una sección dedicada a las posibles modificaciones que se pueden realizar en las armas (sobre todo en las de esgrima), todas ellas documentadas históricamente, desde algunas tan sencillas como una martingala (un cordón que impide que se nos escape de las manos o nos desarmen) a otros más complejas, como una hoja que se alarga al primer golpe o una vaina con un resorte para desenvainar más rápido.
 
Protecciones
 
La última sección del capítulo de combate la dedicamos a las protecciones y armaduras habituales en la época. En la tabla de protecciones también hemos decidido eliminar la Fue mínima, pues al ser en su mayoría protecciones de menos peso que en la Edad Media, también pierde algo de su sentido. Lo mismo ocurre con los puntos de Resistencia en las protecciones, que también se han eliminado, pues es una mecánica que muchos grupos de juego no utilizaban y que añadía una complejidad adicional al combate.
 
Por lo demás, dentro de las protecciones se pueden encontrar las más habituales en el siglo de oro, desde simples sombreros, botas y guantes reforzados, habituales en la monta o cacería, hasta los petos, brafoneras y morriones que visten piqueros o arcabuceros en los campos de batalla, pasando por coletos de ante, jacos de malla o guanteletes de perro, protecciones típicas de gente de mal vivir, informando en todo caso cuales son las protecciones permitidas y cuales son las prohibidas por pragmáticas reales.
 
*   *   *
 

Con esto terminamos el capítulo de combate e iniciamos el de magia, en el que estamos inmersos, un capítulo de considerable extensión (pues no solo hablaremos de hechizos, sino también de componentes y como utilizar en una emergencia un componente por otro), así que trataremos de presentaros un nuevo diario de diseño en cuanto lo tengamos terminado.

2 de febrero de 2019

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VIII)

 
"El arte entero de la esgrima consiste en tan solo dos cosas: en tocar y en que no te toquen".
Molière, El Burgués Gentilhombre
 
En esta octava parte del diario de diseño de Villa y Corte seguimos desentrañando los cambios que ha sufrido el sistema de Aquelarre para adecuarlo a las singularidades del Siglo de Oro. Y uno de los capítulos que más cambios ha sufrido ha sido el del combate; y tanto es así, que hemos decidido dedicar dos partes de este diario de diseño para hablaros de lo que vais a poder encontrar en este apartado.
 
Despavesad, pues, las linternas, lustrad el morrión, cebad las cazoletas y aprestad la armas, que empezamos...
 
Secuencia de combate
 
En esta sección encontramos, quizás, el mayor cambio que ha sufrido el sistema de combate de Aquelarre, y uno de los más importantes de todo el sistema de Villa y Corte. Para empezar, ha dejado de tirarse Iniciativa en cada uno de los asaltos de combate: se tira al comienzo del combate y se mantiene a todo lo largo del mismo. Se trata de un cambio natural del sistema que, según nos consta, muchos grupos ya llevan a cabo en sus partidas de Aquelarre, ya que reduce la cantidad de tiradas que se realizan durante el combate y permite pasar de un asalto a otro con una mayor fluidez.
 
Por otro lado, y aquí viene el gran cambio que hablábamos, la cantidad de acciones que es posible realizar en Villa y Corte han sufrido una importante modificación, basada en buena medida en el sistema de combate que Ricard Ibáñez ha ideado para su próximo juego de rol, Nahui Ollin, que a su vez Iago Urruela revisó para usarlo en Aquelarre en un artículo publicado en este mismo blog, aunque se ha renovado por completo para que podamos utilizarlo en Villa y Corte.
 
En Aquelarre, todos los personajes podían realizar dos acciones normales durante el asalto o una sola acción extendida, pero en Villa y Corte no existe un número mínimo de acciones: se pueden realizar todas las que permita la Iniciativa del PJ. Trataremos de explicarlo: el personaje realiza su primera acción a su Iniciativa, pero si quiere hacer otra acción reduce su Iniciativa en un valor predeterminado (según si es una acción normal o extendida) y puede llevar a cabo otra en el mismo asalto. Y una vez terminada esa puede volver a reducir la Iniciativa y realizar otra más. Y otra. Y otra... Tantas como su Iniciativa le permita, pues cuando esta llegue a 0, ya no le será posible realizar más ese asalto.
 
Visto así, un personaje puede llevar a cabo durante un asalto hasta cinco o seis acciones, dependiendo de su valor en Iniciativa, pero claro, no todo va a ser tan sencillo. Y es que cada acción después de la primera del asalto otorga también un penalizador a la tirada: de esta forma, si paramos el ataque del contrario como nuestra primera acción, si queremos atacar luego lo haremos con un -20%, y si volvemos luego a realizar otra acción ya tendremos un -40%. Así que tener un valor alto de Iniciativa nos permitiría hacer muchas acciones, pero si no contamos con una competencia suficientemente elevada, no nos servirán de mucho (al contrario, incluso, pues aumentaremos en mucho la probabilidad de sufrir una pifia).

A grandes rasgos este es el sistema, aunque hay pequeñas variantes en lo tocante a acciones extendidas, acciones de defensa o acciones de movimiento. Y en las pruebas que hemos realizado queda claro que funciona, ya que el combate se vuelve mucho más impredecible, mucho más táctico, donde se trata más de buscar algún fallo del contrario (o forzarlo a que lo cometa) que solo a atacar y parar, donde es necesario estudiar previamente a quien nos enfrentamos que lanzarnos a por él ropera en ristre, y que sigue siendo un sistema de combate tremendamente mortífero, como ya lo era en Aquelarre, para que sigamos pensándonos dos veces, por muy maestro de esgrima que seamos, meternos en un fregado.

Acciones de Combate y Daño

La sección de acciones de combate no ha cambiado casi en nada si lo comparamos con Aquelarre, pues siguen existiendo acciones normales y extendidas, además de los cuatro grupos básicos (acciones de movimiento, acciones de ataque, acciones de defensa y otras acciones), aunque se han revisado y reescrito todas sus descripciones (añadiendo más ejemplos), ajustándolas a las nuevas mecánicas de juego del sistema, como en lo tocante a los bonificadores y penalizadores, que ahora siguen una escala de +20/-20%. Eso sí, se han añadido algunas acciones habituales en las escaramuzas de la época, como pueden ser acibarrar (estrechar al contrario contra una superficie dura), aferrar (coger el arma del contrario) o leva del costado (sujetar el arma del contrario entre nuestro brazo y el costado). Además, tras el cambio sufrido en la Iniciativa, se ha añadido una acción, recomponerse, que nos permite repetir nuestra tirada de Iniciativa por si creemos que podemos obtener una más elevada.

En lo tocante al cálculo del daño, si que hemos realizado una pequeña variación respecto a Aquelarre. Desde siempre, el cálculo del bonificador de daño de un arma se basa en la característica de la que depende: una espada usa Habilidad, una lanza Agilidad, etc. Pero en Villa y Corte, el bonificador de daño de todas las armas cuerpo a cuerpo depende siempre de Fuerza (las armas a distancia ya no tienen bonificador de daño); de esta forma pretendemos remediar una extraña situación en la que solo aquellos que usaban armas pesadas potenciaban la Fuerza, ya que el resto la dejaban a un mínimo. Con este cambio, los que quieran ser expertos combatientes tendrán que considerar muy bien la creación de sus personajes, pues ahora todas las características físicas son importantes (FUE el daño, AGI la Iniciativa, RES los PV y HAB la competencia con el arma, ya que la mayor parte de las armas se basan en esta característica). Además, muchas criaturas IRR que tenían una gran FUE, si atacaban con un arma basada en AGI o HAB, terminaban por no aprovechar su tremenda potencia. También facilita la vida a los jugadores y al DJ: ahora el bonificador de daño se calcula en la creación del personaje y queda anotado en la hoja de personaje y será el mismo siempre, cualquiera que sea el arma cuerpo a cuerpo que usemos.

Tretas de Esgrima

Seamos sinceros: un juego de rol ambientado en el siglo XVII sin esgrima es como una sopa sin sal o un donut sin azúcar. El Siglo de Oro es la época de la capa y espada, de los duelos al amanecer y de los encontronazos en oscuros callejones dónde solo se escuchar el entrechocar de los aceros. Y Villa y Corte tiene esgrima. Vaya que sí.

A nivel de juego, los esgrimistas aprenden una serie de maniobras especiales, llamadas tretas, que son una especie de "súper acciones de combate", pues pueden permitirnos hacer cosas que las acciones de combate normales no nos permiten o podemos hacer lo mismo que las acciones normales pero de una forma mucho más eficiente y con menos penalizadores. Para aprenderlos, además de los que pueda conseguir un espadachín durante la creación del personaje (de forma parecida a como se adquieren hechizos iniciales), a lo largo del juego y tras localizar al maestro adecuado (ya sea un maestro de armas, un tratado de esgrima o un matachín acogido a sagrado que enseña bajo el soportal de una iglesia), cumplir los requisitos de la treta que querpasaremos cierto tiempo aprendiendo la teoría y la práctica, gastaremos una serie de Puntos de Aprendizaje y podremos adquirir la treta, para que la usemos siempre que queramos (o podamos).

También hemos tratado de ser lo más históricamente respetuosos con la esgrima del siglo XVII, para lo que hemos revisado tratados de la época y videos de asociaciones de recreación y esgrima antigua (¡bendita Internet!), buscando siempre el mayor acercamiento entre la mecánica de juego y el uso real de la treta, lo que nos ha permitido diseñar 27 tretas de ataque y 13 tretas de defensa, todas ellas con su nombre histórico real y, en la mayor parte de los casos, diferenciando entre vulgar destreza (la esgrima sucia de los valentones y matasietes) y la verdadera destreza (la que se enseña en tratados y salas de armas). Ý eso que nos hemos centrado en la esgrima española, la más extendida de la época (sobre todo dentro de los reinos hispanos, como es natural), aunque hemos mencionado brevemente la italiana y la francesa.

*     *     *
 
En la próxima parte del diario de diseño, seguiremos hablando del combate: sus variantes y su equipamiento. O sea, muchas armas, muchas protecciones, muchas modificaciones. Y armas de fuego, que no se nos olviden.
 

8 de diciembre de 2018

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VII)


"Matan a diestro y siniestro;
matan de noche y día;
matan al Ave María;
matarán al Padre Nuestro."
Coplilla atribuida al padre José Butrón

La escritura final del manual de juego de Villa y Corte sigue su curso y como os comentamos en la anterior parte del diario de diseño, el siguiente capítulo iba a ser el dedicado a la salud, la vida, el daño y los peligros que puedan resultar fatales para los personajes del juego. E igual que hicimos en la parte anterior, vamos a describir qué diferencias encontráreis entre Villa y Corte y Aquelarre, que aunque en este caso son pocas, tienen más importancia de la que parece.

Empecemos, pues...


Puntos de Vida

Los Puntos de Vida en Villa y Corte (PV a partir de aquí) se calculan igual que en Aquelarre: se tienen tantos PV como RES. Y, al igual que en Aquelarre, conforme un PJ vaya reduciendo sus PV a consecuencia de recibir Puntos de Daño (PD a partir de aquí) va alcanzando una serie de Niveles de Herida (Herido, Malherido, etc.) que afectarán a las tiradas que realiza y a su rendimiento en combate. Aquí es donde aparece el primer cambio: los niveles de herida ya no solo afectan al modificador de daño o al movimiento, sino que también afectan a la Iniciativa del personaje (se supone que, cuanto más dañado, más lento se vuelvo) e incluso a las tiradas de competencias físicas (en nivel Herido se tiene un penalizador de -20% y en Malherido -40%).

Por cierto, para facilitar la labor del DJ y los jugadores, durante la creación del personaje se deberán anotar en la hoja de personaje los diferentes valores de los niveles de herida, y además todas las criaturas tendrán también anotados dichos valores.

Las secuelas también existen en Villa y Corte (además de ser uno de los aspectos más conocidos de Aquelarre son, porque no decirlo, tremendamente divertidas). Para determinar si existe o no una secuela, se ha establecido un nuevo valor que es el de Herida Grave, que es simplemente la mitad de la RES del personaje: si los PD recibidos son superiores a la Herida Grave, secuela que te crió. Es igual que antes, pero hemos querido tipificarlo con más claridad. Las tablas de secuelas también se han revisado por completo (era raro ver lenguas cortadas con un golpe de maza, por ejemplo) y se han añadido alguna que otra. Por último, hemos añadido una nota importante sobre las secuelas y las armas de fuego: si un disparo de arma de fuego provoca una secuela, además de tirar en la tabla se considera que el proyectil ha quedado incrustado en el cuerpo de la víctima (lo que tendrá su importancia a la hora de curar la herida).


Curación

Quizás esta sección es la que más cambios ha sufrido, no demasiado importantes, pero creo que si significativos. El primero tiene que ver con la curación de PV negativos: hasta ahora, en Aquelarre, un PJ que estaba en PV negativos y era curado daba paso a una apasionante, pero también larga, sucesión de tiradas de Sanar por parte del sanador, pues cada asalto se perdía 1 PV y cada éxito recuperar 1d4 PV, lo que suponía a veces (y lo digo por propia experiencia) 20 o 30 tiradas de Sanar una tras otra.

Para evitar que suceda esto, en Villa y Corte se hace una única tirada de Sanar, con un penalizador mayor cuanto mayor sea la cantidad de PV negativos que hay que curar: si tiene éxito, el PJ queda estabilizado; si falla,  pierde 1 PV pero se puede volver a tirar. Esto reduce bastante la sucesión de tiradas, pero sigue siendo un momento igual de tenso (sobre todo para el PJ moribundo).

El segundo cambio tiene que ver con las armas de fuego. Como ya dijimos más atrás, existía la posibilidad de que el proyectil de un arma de fuego quedara incrustado en el cuerpo de una víctima: dicha víctima no podrá curar esa herida hasta que el proyectil no sea extraído, lo que requiere tiradas de Medicina por parte del cirujano encargado del tema. Las armas de fuego siempre han sido terribles, pero ahora también lo serán sus heridas, así que hay que andarse con ojo, porque si no te mata el arcabuzazo, quizás te mate el matasanos que quiera extraerte la munición con poco más que unas tijeras y un trozo de camisa rota.


Peligros

La última sección del capítulo es la de Peligros, toda la serie de situaciones o accidentes que pueden provocar daño a un personaje o incluso la muerte: están casi los mismos que se pueden encontrar en Aquelarre, aunque ahora se han añadido los ácidos (llamados en la época 'vitriolos'), habituales en los laboratorios alquímicos; se han descrito las enfermedades más habituales de la época (escrófula, garrotillo, gonorrea, lepra, mal francés, pleuresía, pulmonía, rabia, tabardillo, tercianas, tétanos, tisis y viruela); y entre los venenos tenemos nuevas apariciones (como la hierba de ballestero y el oropimente).


Como veis, este capítulo no difiere demasiado de lo que aparece en Aquelarre, aunque me temo que el siguiente, el dedicado al combate, no será igual: llega una pequeña revolución al sistema de combate (sin olvidarnos de las tretas de esgrima, naturalmente...).

17 de noviembre de 2018

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VI)

 
"Lo que ganaba el español a las cartas lo perdía a los dados porque, además de no conocerlos, no se sabía aprovechar de lo poco que alcanzaba a entender."
La vida y hechos de Estebanillo González, hombre de buen humor
 
Aunque las primeras partes de este Diario de Diseño fueron publicadas en mi blog personal, RoleQuest, siempre me pareció que este material llegaría a más gente si se agrupaba junto al resto de ayudas y reseñas sobre Aquelarre, por lo que me he decidido a escribir esta y las siguientes partes en este blog. De todas formas, si quieres leer las anteriores entregas del Diario de Diseño de Villa y Corte, puedes encontrarlas aquí: Parte I, Parte II, Parte III, Parte IV y Parte V.
 
Dicho esto, entremos en materia.
 
Hace ya unos meses, después de las primeras pruebas con un manual beta y acabada ya la fase de documentación del juego, aunque todavía seguimos revisando manuales y libros (es lo que tienen los juegos de rol históricos), ahora estamos mucho más volcados en la escritura final del manual, cuya estructura se mantendrá inalterable (excepto por algunas correcciones finales) hasta su publicación. Por tanto, dedicaremos las siguientes partes del Diario de Diseño a explicar los cambios que, con respecto a Aquelarre, presentan los capítulos de Villa y Corte.
 
 
Mecánica de Juego
 
Villa y Corte utiliza el mismo sistema de juego que Aquelarre, un sistema D100 basado en porcentajes, así que no cabe esperar demasiado cambios, pero hemos refinado un par de cosas basándonos en la experiencia de juego de estos años.
 
La primera han sido los niveles de dificultad, que ahora se cuentan en intervalos de +/-20% en lugar de +/-25%, como en ediciones anteriores, ya que creemos que, por un lado, facilitan el cálculo durante la partida y, por otro, permiten una mayor precisión en la asignación de dificultades, y no solo a la hora de hacer tiradas de competencias, sino prácticamente en todo el sistema, pues hemos intentado que todos los bonificadores o penalizadores en el sistema se realizan en los mismos intervalos (de esa forma unificamos criterios: en ediciones anteriores, podía haber modificadores del tipo -25%, +15%, +35%, -10%; ahora todo será + o - 20%).
 
La segunda es un poco más sutil, pero a la larga creemos que puede facilitar el trabajo del Director de juego. Se trata de las tirada enfrentadas, que siempre hemos creído que no se terminan de resolver con fluidez, ni en ediciones anteriores de Aquelarre ni tampoco en otros sistemas D100, que acostumbran a utilizar mecánicas de resolución de tiradas enfrentadas muy farragosos que, en muchas ocasiones, implican cálculos sobre la marcha. Pero en esta ocasión, el sistema de tiradas enfrentadas se ha variado, haciéndolo mucho más ágil: a grandes rasgos, los contrincantes hacen sus tiradas ganando el que tenga éxito y, en caso de tener éxito los dos, el que obtenga mayor resultado en la tirada de dado. No es un sistema que hayas inventado nosotros, pues ya se utiliza con muy buenos resultados en, al menos, dos grandes de los sistemas D100 de los últimos años como Mythras y el último RuneQuest, lo que demuestra su solvencia y facilidad. Este cambio nos ha permitido potenciar más el uso de tiradas enfrentadas en el juego.
 
 
Características
 
En lo tocante a las características, el sistema de Villa y Corte ha sufrido uno de los mayores cambios con respecto a las ediciones anteriores de Aquelarre: ha pasado de tener siete características a ocho. Y todo tiene su explicación.
 
En la tercera edición del juego hizo su aparición la característica secundaria de Templanza, un porcentaje que representaba la fortaleza mental de un personaje y su grado de valentía, pues era un atributo que no aparecía reflejado en ediciones anteriores, de tal forma que cuando era necesario poner a prueba la voluntad de un personaje se hacían tiradas de RR, que obviamente no tenía mucho que ver (y que aquellos PJs con predisposición por la magia no solían tener demasiado elevada).
 
Ese nuevo rasgo tuvo muy buena acogida y fue aceptado por la mayor parte de los jugadores, pero a lo largo de estos años de partidas no terminaba de cuadrarnos que un atributo tan intrínseco de una persona como la Templanza, que se podía considerar la equivalencia mental de la característica Resistencia del personaje, fuera tratada como una característica secundaria. Por todo ello, hemos convertido Templanza en la octava característica del personaje, pues al igual que ella creemos que es un atributo innato de un personaje. De esta forma, ahora tenemos cuatro características 'físicas' (FUE, AGI, RES y HAB) y otras cuatro 'mentales' (PER, COM, TEM y CUL), y las tiradas de Templanza de la edición anterior se convierten ahora en tiradas de TEMx5, TEMx3, TEMx6, etc.
 
 
Competencias
 
Aunque en su mayor parte, las competencia no han sufrido cambios, hay que mencionar algunas de ellas que han desaparecido o se han fusionado varias en una sola, para poder introducir algunas competencias nuevas que creemos indispensables para la época sin tener que aumentar aun más el número de ellas, que ya es de por si bastante elevado. Además, algunas competencias han pasado a depender de la nueva característica de Templanza. Vamos a verlas una por una:
  • Actuar: la competencia Disfrazarse se ha transformado en Actuar, pues no solo cubre la capacidad de un personaje para hacerse pasar por otra persona, sino también su habilidad para utilizar de forma artística dicha capacidad. Indispensable para personajes cómicos y actores.
  • Arte: es una nueva competencia que, al igual que ocurre con Artesanía, cuenta con especialidades, una por cada campo artístico. De esa forma, un personaje puede tener Arte (Pintura) o Arte (Escultura), que a pesar de compartir un mismo nombre, se consideran competencias completamente distintas. La antigua competencia de Música ha quedado englobada en ella y ahora se denomina Arte (Música).
  • Burocracia: otra nueva competencia que representa la capacidad del personaje para relacionarse y conocer el complejo entramado burocrático de la época (consejos, chancillerías, escribanías, etc.).
  • Cantar: esta competencia ha desaparecido y ha quedado englobada dentro de la característica Comunicación, por lo que será necesario hacer una tirada de característica (COMx5, por lo general) para demostrar el buen hacer cantando de un personaje.
  • Degustar: al igual que Cantar, Degustar también ha desaparecido, quedando englobada dentro de la característica Percepción.
  • Germanía: otra competencia nueva, que viene a representar el aspecto opuesto de Corte, pues representa el conocimiento del personaje de los bajos fondos de la época, lo que le permite conocer los barrios que hay que evitar (o no) en una ciudad, como localizar algún tipo de bien de dudosa procedencia, como contactar con un especialista en trabajos poco recomendables o, naturalmente, cual es la jerga criminal de la época (el habla de germanía).
  • Gimnástica: en ediciones anteriores, un personaje disponía de competencias separadas en Correr, Saltar y Trepar, que aunque representaba más fielmente sus aptitudes atléticas, creemos que terminaba por repartir en diferentes habilidades lo que puede considerarse una sola (al menos en lo tocante a un juego de rol, no a unas olimpiadas). Por todo ello, se ha decidido englobar las tres competencias en una sola, cuyo nombre resultó complicado de decidir, hasta que encontramos el término en el inmenso Tesoro de la Lengua Castellana de Covarrubias, el primer diccionario castellano, escrito a comienzos del XVII.
  • Inquirir: aunque esta competencia puede parecer nueva, lo cierto es que la antigua competencia de Tormento, que ha ampliado su campo de acción, pues ahora también pueden realizarse para llevar a cabo interrogatorios no violentos y para intimidar a nuestros interlocutores (habilidades todas ellas indispensables para un inquisidor, lo que provocó el cambio de nombre).
  • Mecanismos: está claro que esta competencia engloba la antigua Forzar Mecanismos, pero hemos cambiado el nombre porque ahora no sólo permite abrirlos, sino también modificarlos y construirlos, utilizándose con cualquier tipo de mecanismo, no solo cerraduras (por ejemplo, relojes, trampas o autómatas).
  • Seducción: se mantiene como hasta ahora, pero ahora se basa en Comunicación, pues Aspecto ha sufrido ciertos cambios (como veremos más abajo).
  • Táctica: otra competencia nueva, que refleja el conocimiento del personaje sobre estrategia militar, asedios, avituallamientos de ejército y sobre cualquier aspecto de la vida castrense de la época.
  • Teología: al contrario que en Aquelarre, la competencia de Teología de Villa y Corte no permite la especialización, pues solo refleja la religión católica, ya que es la dominante en el Imperio Español.
  • Competencias con base en Templanza: las competencias que ahora se basan en la TEM son Arte, Germanía, Juego, Navegar y Táctica.
  • Competencias con Armas: para reflejar las nuevas armas de la época, las competencias de armas son Armas de Asta, Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas, Armas Pesadas, Artillería, Broquel, Dagas, Esgrima y Pelea. Las competencias de Esquivar y Lanzar se han integrado con el resto de competencias de armas, aunque su uso no ha variado de ediciones anteriores.
 
Características Secundarias
 
Aunque buena parte de las características secundarias (como Suerte, Puntos de Vida, etc.) no han sufrido cambios, aparte de la desaparición de Templanza (como vimos más arriba), hay un par de cambios menores en dos de ellas que queremos mencionar.
 
La primera es el binomio RR/IRR, que prácticamente ha quedado igual, pero ahora, cuando se es testigo de un hechizo, el personaje no gana una cantidad fija de puntos de IRR, sino el resultado de una tirada de dado (por ejemplo, si antes ver un hechizo de vis tercia te hacía ganar 3 puntos de IRR, ahora te hace ganar 1d4 puntos).
 
El segundo cambio tiene más enjundia y corresponde al Aspecto. En las ediciones anteriores, el Aspecto es un atributo por puntos (entre 4 y 24), y a cada rango determinado de puntos le corresponde una descripción (por ejemplo, si tenemos entre 12 y 19 puntos en Aspecto, tendremos un Aspecto Normal). Ahora hemos eliminado los puntos y nos hemos quedado con las descripciones, por lo que ahora tenemos un Aspecto Normal, Atractivo, etc. Y ha cada uno de estos niveles le corresponde un modificador que el personaje puede utilizar en sus tiradas de competencias sociales (lo que cobra mucha importancia en el sistema de técnicas sociales del que hablamos más abajo): de esa forma, un personaje con Aspecto Normal tiene un modificador de +0%, otro de Aspecto Atractivo tiene un +20%, etc.
 
 
El Poder de las Palabras
 
Uno de los atributos sociales más importantes del Siglo de Oro era la honra, el código de honor aristocrático que muchos villanos copiaban (en muchos casos para considerarse superiores a sus iguales) y que podía provocar todo tipo de problemas, pendencias, duelos y venganzas en caso de una posible deshonra. Para poder reflejar en el sistema de juego la honra, era necesario otorgar al juego una mecánica que reflejara las interacciones sociales, pues la deshonra conlleva un menoscabo social que es difícil de generar numéricamente.
 
Para poder utilizarla, además de para simular todo tipo de interacciones sociales habituales en una época tan llena de cortesanos, intrigas y sospechas, decidimos crear una mecánica para reflejar dichas interacciones, y aunque es bastante sencilla, también declaramos desde el principio que su uso es meramente opcional.
 
El sistema es muy sencillo y se divide en dos partes: la primera son los modificadores sociales y la segunda las técnicas sociales. La primera, los modificadores sociales, son una serie de bonificadores y penalizadores que pueden aplicarse a las diferentes tiradas de interacción social que haga un personaje; se calculan de forma muy fácil y además la hoja de personaje llevará una sección en la que poder apuntar los modificadores más habituales de un personaje. Estos modificadores se dividen en cuatro grandes apartados: Apariencia (el Aspecto del personaje, su vestimenta, etc.), Renombre (donde se incluye su honra o deshonra, su posición social, etc.), Naturaleza (que refleja la personalidad del personaje en caso de que afecte a sus relaciones sociales, como un personaje tímido, por ejemplo) y Actitud (que refleja la predisposición del interlocutor con respecto al personaje: si es amigo, enemigo, rival, etc.).
 
La segunda parte del sistema son las llamadas técnicas sociales, que vienen a ser las diferentes relaciones sociales que un personaje puede utilizar a lo largo de partidas: seducir, convencer, mentir, interrogar, etc. (hay quince técnicas diferentes, que cubren casi todo lo que es posible hacer socialmente en el juego). Las técnicas se resuelven por lo general con una tirada de una competencia, a veces enfrentada a otra competencia o a la Templanza de su interlocutor, tiradas que se verán modificadas usando los modificadores sociales que calculamos antes, pero aunque hay técnicas que usan todos los modificadores, otras técnicas solo utilizan dos o tres (por ejemplo, para sobornar a un funcionario usaremos los cuatro modificadores sociales [Apariencia, Renombre, Naturaleza y Actitud], pero para Intimidar solo usaremos dos de ellos [Renombre y Naturaleza].
 
*    *    *
 
Hasta aquí hemos llegado en esta parte del Diario de Diseño de Villa y Corte, con todos los cambios realizados en el capítulo dedicado al sistema de juego. En el próximo hablaremos del capítulo de vida, salud y heridas, que también trae lo suyo.

 
 
 

21 de agosto de 2018

Index Analytico 1.6


Con la aparición estos días del último suplemento de Aquelarre, la reedición y ampliación de Dracs, han aumentado también la cantidad de información de que disponemos para nuestras partidas, ya que este suplemento describe con todo detalle (criaturas y leyendas también) el Principat de Catalunya.

Y para que os resulte más fácil tenerlo todo ordenadito, aquí os dejamos la nueva versión del Index Analytico, que también incluye todo el material nuevo que aparece en Dracs.

 

2 de agosto de 2018

Grimorios históricos (y dónde consultarlos). Segunda parte.


por Ricard Ibáñez

Bueno, lo prometido es deuda... Segunda parte de los grimorios históricos más importantes de la Edad Media.

Clavicula Salomonis (Pequeña llave de Salomón)
  • Autor: ¿Salomón?
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 10%
  • Hechizos: Botella de Suleimán, Camposanto, Puerta del Infierno
  • Traducción del siglo XV en latín (y descifrada) del grimorio hebreo escrito en clave “Llave de Salomón” (ver manual, pág. 155)
Se cree que el verdadero autor del texto fue un rabino judío residente en Venecia llamado “Antonio el Rabino”. Por otro lado es más que probable que a su vez copiara gran parte del texto de otras fuentes. Algunos apuntan a que dichas fuentes eran nada menos que el “Mafteah Shelomah” o “Claves de Salomón”escrito entorno al año 900 y que muy posiblemente fue el Grimorio que las crónicas llaman “El Libro de Salomón” y que el Papa Inocencio VI ordenara quemar en 1350

Se sabe también que un texto con ese nombre circulaba ya en la Palestina del siglo I. Flavio Josefo, en sus “Antigüedades judías” cita a un milagrero llamado Eleazar, que con los conjuros de ese texto expulsaba los demonios de los poseídos.
El grimorio detalla numerosos y complicados hechizos, sobre todo talismanes de difícil confección pero capaces de dar enormes beneficios a quienes los llevan, hechizos para lograr el amor, la riqueza, el  poder, volverse invisible, lanzar maldiciones... y las fórmulas y rituales precisos para invocar tanto ángeles como demonios.

El Heptamerón
  • Autor:  ¿Pietro d'Abano?
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 45%
  • Hechizos: Anillo del Nigromante, Consultar a los Muertos, Espejo de Salomón, mano de Gloria, Nigromancia, Susurro de Secretos, Talismán Planetario a Mercurio.
Pietro d'Abano, o Petrus de Apono, o Aponensis  fue un médico, astrólogo, profesor y filósofo italiano que ejerció de médico y profesor en la ciudad de Padua a inicios del siglo XIV. Estudió en Constantinopla y en París. Introdujo en Occidente las enseñanzas del filósofo andalusí Averroes y trató de conciliar la medicina árabe con la filosofía especulativa griega, lo que le alejaba del cánon de sus colegas y le granjeó numerosos enemigos. Tanto es así que fue juzgado dos veces por la Inquisición acusado de herejía y nigromancia. Absuelto en el primer juicio, fue declarado culpable en el segundo, cuando ya había muerto en prisión. Su cuerpo no pudo ser quemado ya que desapareció misteriosamente de los calabozos inquisitoriales. La versión oficial es que sus alumnos escamotearon su cadáver, aunque no faltan los que aseguran que usó sus artes mágicas para fingir su muerte y escapar.

Se dice que plasmó sus secretos mágicos en el “Heptamerón”, grimorio que escribió hacia 1290. (cosa que los historiadores niegan, afirmando que el texto es apócrifo, que bien pudiera ser). Sea como fuere, y amparado por tan ilustre autor, el texto gozó de cierta fama entre los círculos ocultistas medievales y renacentistas. Contiene enseñanzas sobre astrología, geomancia y quiromancia (lectura de las manos), así como rituales para invocar entidades espirituales (que en el libro se denominan “ángeles”) según el día de la semana y la posición de los astros. También indica como atarlos al servicio del mago.

Manual de Múnich (o del Nigromante)
  • Autor: Anónimo
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 30%
  • Hechizos: Alas de Maligno, Aliento de Diablo, Cáliz Maldito, Nigromancia, Oración Oscura, Velo de la Muerte. 
Escrito en el siglo XV por un mago alemán anónimo, posiblemente un clérigo. Es una compleja y detallada guía sobre la magia necromántica, así como la invocación, control y expulsión de demonios. Aunque los hechizos que contiene son todos de magia negra (en casi todos son necesarios sacrificios de humanos o animales), hay pasajes de rituales cristianos, así como sentencias del misticismo musulmán y la tradición hebrea. Al parecer la idea era salmodiar en latín, mezclando pasajes de la liturgia con los hechizos, para que los ignorantes o los que no anduviesen atentos creyesen que eran simples rezos.

El grimorio distingue también entre tres tipos de magia que llama “menor”:  el ilusionismo, el “hechizo psicológico” (es decir, convencer a alguien de que está hechizado o maldito) y el arte adivinatorio, ya sea encarado al futuro o al pasado.

Libro de la Magia Sagrada (Libro de Abramelin el Mago)
  • Autor:  Abraham de Woms
  • Idioma: Hebreo
  • Enseñar: 35%
  • Hechizos: Latón de Nuevas, Leche de Sapienza, Longevidad, Manto de Sombras, Nigromancia, Punzón de Invocación, Sabiduría, Tinta Prodigiosa, Vino de la Verdad, Visión de Futuro
Según la leyenda el judío Abraham, vecino de la ciudad Renana de Worms (hoy Alemania) realizó un viaje hasta Egipto a inicios del siglo XV, donde conoció a un viejo mago egipcio llamado “Abramelin”, que le entregó dos manuscritos para que los copiara,  pidiendo por ellos 10 florines para distribuirlos entre 72 pobres en Arachi, su pueblo natal, en Egipto. Abramelín hizo jurar a Abraham servicio eterno al Señor y sólo despues de la solemne jura le reveló todos sus secretos y enseñanzas.

Y es que el “Libro de la Magia Sagrada” no es exactamente un libro de magia negra 8aunque se pueden encontrar en él invocaciones a demonios). Es un manual fechado en 1458 en el que Abraham trataba de enseñar todos sus conocimientos a su hijo Lamech. Incluye el que posiblemente sea el ritual más largo jamás escrito: Consiste nada menos que en 18 meses de largos, elaborados y difíciles ceramoniales y ritos de purificación, desde la salida hasta la puesta de sol (nunca de noche) en los que el mago ha de mantenerse puro de espíritu y de cuerpo, absteniéndose a tener contacto carnal y tomar substancias embriagantes. Si se realiza con éxito, los más poderosos demonios del infierno se pondrán al servicio del mago, que podrá pedirles un servicio a cada uno de ellos. Que se sepa, nadie ha completado nunca el ritual, pues el Infierno trata siempre de impedirlo. Uno de los que trataron de hacerlo fue, según se dice, el célebre Aleister Crowley, (que con lo que le gustaba el fornicio, no lo veo yo guardando castidad ni 18 días seguidos, no ya 18 meses...

El libro también habla sobre unas criaturas abominables, a las que los mismos demonios temen. Entes “sin nombre y sin tiempo que habitan los espacios siderales buscando una puerta para acceder nuevamente a las delicias de la carne.”

Se conserva una copia en buen estado de este Grimorio en la Biblioteca de Arsenal de París. Otras copias (incompletas) se pueden encontrar en la Biblioteca de Wolfenbüttel (Alemania), la Biblioteca Queriniana (Italia) y  la Universidad de Oxford, en Inglaterra. 

Codex Gigas (La Biblia del Diablo)
  • Autor:  Hermann el recluso
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 25%
  • Hechizos: Don de la Palabra, Espejo de Salomón, Filtro de memoria, Intuir la Magia, Sabiduría,  Susurro de Secretos, Vino de la Verdad,
Su nombre (literalmente “libro grande”) se debe a que es posiblemente el libro medieval manuscrito más voluminoso: 92 x 50´5 x 22 cm. Su peso es de 75 kg. Según la leyenda lo escribió en una sola noche el monje Hermann el Recluso, en el monasterio de Podlažice (actual República Checa). El grimorio contiene la Biblia Vulgata (menos los Hechos de los Apóstoles y el Apocalipsis, todo hay que decirlo) y además (entre otras cosas) la Chronica Boemorum (la crónica de los checos, escrita por Cosmas de Praga), tratados de magia herborística, encantamientos, dos libros de Flavio Josefo, (las Antigüedades judías y La guerra de los judíos), las oscuras Etimologías de San Isidoro de Sevilla y varios tratados de Medicina (muy poco ortodoxas) del médico Constantino el Africano, Se cree que fue escrito entre los años 1204 a 1230, aunque se existencia está datada desde 1295, cuando los monjes de Podlažice, venden el manuscrito a los cistercienses de Sedlec, El enorme libro se ha conservado hasta nuestros días, encontrándose expuesto en la Biblioteca Nacional de Estocolmo.

Según la leyenda el monje benedictino Hermann vendió su alma a cambio de poseer la sabiduría absoluta. Descubiertos sus tratos con el Diablo fue condenado por el abad del monasterio a ser emparedado vivo, pero él le propuso que le dejaran libre a cambio de escribir el “libro de libros·. Aquél que atesorara todo el conocimiento del mundo. Sin embargo, en él está el auténtico retrato del Diablo, y por lo que dicen, todos los que lo han poseído han terminado mal, debido a la maldición de desgracias y mala suerte que lo acompañan.

12 de julio de 2018

Grimorios históricos (y dónde consultarlos). Primera parte.


Por Ricard Ibáñez

Me lo preguntaban el otro día, si yo tenía libros de magia en casa... Sí, claro, le contesté, alguno tengo de los fáciles de encontrar, de consulta y tal... ¿Libros DE VERDAD? ¿Como los que salen en Aquelarre? … se me sorprendieron entonces.

A ver, sí y no. La magia ceremonial tradicional, tal y como estamos acostumbrados a verla en películas, cómics, libros y tal se escribió entre los siglo XVIII y XIX (al igual que las listas de jerarquías infernales). Pero también es cierto que existieron en la Edad Media tratados (sobre todo de Alquimia) que bien pueden salir en un módulo de Aquelarre. Y que las leyendas que los rodean seguro que pueden dar lugar a más de una aventura. Paso a enumerar los (supuestamente) anteriores al siglo XVI, que ya nos pasamos de época:

“Liber aneguemis” (Libro de las leyes)
  • Autor: ¿Platón? ( Hunayn ibn Ishaq)
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 35%
  • Hechizos: Conservación, Homúnculo, Leche de Sapiencia, Manto de las Sombras, Transmutación de Metales, Talismán de Protección, Sangre de Dragón, Vitriolo Salvaje
También conocido como “Liber Vaccae” (El libro de la vaca), “La vaca de Platón” o "Activarum Liber Institutionum".
Este texto se difundió por los círculos alquímicos de toda Europa entre los siglos XII y XIII. A su vez es una (bastante mala) traducción del libro árabe, el  “Kitab an-nawamis”, del siglo IX, del erudito Hunayn ibn Ishaq, que  supuestamente tradujo un texto griego nada menos que de Platón (lo cual es completamente falso, el autor lo hizo, o como recurso literario, o más probablemente para echar lustre a su obra). Sirvió de inspiración a la hora de redactar otros tratados de magia y alquimia. Además de rituales y encantamientos mágicos (invisibilidad, adivinación, dominio de los fenómenos naturales, transformación, etc), tiene un extenso capítulo dedicado a crear homúnculos  (y otras entidades vivientes en el más puro estilo Frankenstein) a partir de fluidos y restos corporales de hombres y animales. Lo del “Libro de la Vaca” viene a raíz de que en uno de los experimentos que propone es necesario el cadáver de una vaca (así como esperma de hombre, sangre y otros componentes). Existen una docena de manuscritos más o menos incompletos en museos y colecciones privadas de todo el mundo. El mejor (por estar completo) se encuentra en la Biblioteca Nazionale Fiorentina. Por si desean consultarlo...

“Albanum Maleficarum” (Libro del Amuleto Blanco), 
  • Autor: Capricúo
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 30%
  • Hechizos: Clarividencia, Don de la Palabra, Longevidad, Maldición, Talismán de Protección, Ungüento de Bruja, Vino de la Verdad

El texto original se escribió en árabe andalusí a finales del siglo X. El autor era un mago (más bien demonio, aunque nunca es mencionado como tal) llamado “Capricúo”, que concede a quienes siguen sus enseñanzas de magia ritual y ceremonial la Suprema Sabiduría. El mago, que es inmortal, puede ser invocado, pero aparece siempre en forma de cabra blanca (ejem) debido a que se transformó accidentalmente en esa criatura con un hechizo que salió mal, y ni él ni nadie ha podido deshacerlo. No hay problema, como cabra habla y sigue siendo inmortal. Se movía por la zona entre Jerez de la Frontera y Sanlúcar de Barrameda, y finalmente se asentó en un lugar llamado “Montesabio”, según cuenta la leyenda... El accidente mágico tuvo lugar en tiempos de los romanos, así que esperemos que el tal Capricúo ya se haya acostumbrado a su condición.
La cosa es que el libro se “descubrió” en 1601, en Sanlúcar de Barrameda,  y se tradujo del árabe al latín. Se publicó en Valencia, Aquisgrán, Lyon y Venecia, llegándose a hacer 25 ediciones en 110 (se calcula que un total de 30 000 ejemplares).  Fue activamente perseguido por la Iglesia y se dice que actualmente sólo queda un único ejemplar en buen estado, celosamente guardado en la Biblioteca Vaticana. La leyenda dice que está encadenado para que nadie pueda siquiera abrirlo, y que está rodeado de llamas que sin embargo no queman a quien las toca.
Según dicen es un manual para aprender magia desde cero, explicando cómo encantar objetos, realizar diferentes conjuros y maldiciones y, por supuesto, cómo invocar al tal Capricúo.
El libro es considerado una falsificación del siglo XVII según los eruditos... Y muy posiblemente tienen razón (admitamos que toda la historia chirría)

"El Libro de San Cipriano" (Ciprianillo)
  • Autor: Giona (Jonás) Sulfurino
  • Idioma: Hebreo
  • Enseñar: 25%
  • Hechizos: Cualquiera de magia negra
También conocido como  Gran Libro de San Cipriano, Libro Magno de San Cipriano, el Millonario de San Ciprián o Los secretos del Infierno. De hecho, existen numerosas versiones de este grimorio, muy famoso en España (sobre todo en Galicia) y en Portugal. Algunas se parecen entre sí lo que un huevo a una castaña, pero bueno... La edición más conocida (que no digo yo que sea la auténtica ni la mejor) aún se edita hoy en día y es fácil de encontrar en librerías esotéricas. Se distingue  por su subtítulo, que reza “el Tesoro del Hechicero”.
El texto original data, supuestamente escrito en el año 1001 d.C, por el monje alemán Jonás Sufurino, del monasterio del monte Brocken, zona famosa por sus aquelarres de brujas. Aunque el texto varía de una versión a otra, se trata de un libro de magia negra y de invocación de demonios, así como la manera de realizar pactos con el Diablo de la manera más ventajosa posible (aunque el alma se pierde sí o sí). Tiene un apartado entero (muy interesante) que gira entorno a la obtención rápida de riquezas y la búsqueda de tesoros escondidos.
Se realizaron ediciones impresas en la segunda mitad del siglo XVIII. Una de ellas estaba en poder del presbítero Juan Rodríguez del Ferrol, (Galicia). Que fue acusado formalmente por la Inquisición de su posesión, entre otros libros y documentos demoníacos y nigrománticos. El ejemplar del pobre presbítero se perdió, siendo encontrado en 1885 por el bibliotecario y librero Bernardo Barreiro.de Vázquez Varela. El demonio más citado en el texto (por ser, al parecer, el demonio familiar del monje Jonás Sulfurino) es un tal “Lucifugo Rofocale”,
Se dice que una copia del ejemplar original (no las versiones falseadas que circulan libremente) se encuentra oculta por el clero de Santiago de Compostela. Unos dicen que está en la Biblioteca de la Universidad, otros que en la mismísima Catedral. Pero si van a ir a husmear  yo no les he dicho nada....

"Liber Picatrix,"
  • Autor: Al-Majrīt,
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 30%
  • Hechizos: Amuleto contra la Ponzoña, Manto de Salamandra, Sueño Reparador; Falsas Visiones; Polvos Elementales; Invocar al Fenicio; Corazón de León; Maldición de Cipriano

Hacia 1256 Alfonso X en persona ordenó a su Escuela de Traductores de Toledo traducir al castellano el texto árabe Gāyat al-hakīm ( غاية الحكيم  que se puede traducir cómo “El objetivo del sabio”), Este libro había sido escrito unos doscientos años antes por  Abū-Maslama Muhammad ibn Ibrahim ibn ‘Abd al-da’im al-Majrīt, un astrónomo, matemático y alquimista de Al-Andalus (aunque el historiador andalusí Ibn Jaldún apuntaba en el siglo XIV, como verdadero autor, al matemático  al-Majriti). Sea del autor que sea, se trata de un tratado de magia talismánica, astrológica y de creación de talismanes. También explica cómo atraer y canalizar la energía del cosmos en beneficio del mago.
La traducción castellana y el original árabe se han perdido en la actualidad, pero la traducción al latín (el “Liber Pocatrix” o simplemente “Picatrix” ha llegado hasta nuestros días y ha sido ampliamente traducido y difundido. De hecho, existe en la red un PDF en castellano actual cuyo enlace es el siguiente:



De nada.

(Otro día les pongo más)